Kleine Natural Selection Mapping FAQ
- März 22nd, 2007
- Posted in Maps . Natural Selection
- By Testosteron
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QuasiMetastabil hat im Forum seine kleine Mapping FAQ für Natural Selection veröffentlicht. Lest und lernt.
Frage: Ich möchte Maps für Natural-Selection erstellen. Was brauche ich?
Antwort:Zunächst braucht ihr neben etwas Geduld natürlich den Mapeditor. Der bekannteste wird wahrscheinlich der Valve Hammer Editor sein, den ihr euch hier saugen könnt. Dann installiert ihr das Update auf Hammer 3.5beta.
Als nächstes braucht ihr noch die aktuellste Version der Natural Selection fgd. Die findet ihr im NS mod verzeichnis (x:\Steamapps\steamaccount\halflife\ns\ns.fgd)
Um eure im Editor erstellte Map auch in das für Half-life lesbare bsp Format zu kompilieren genügen prinzipiell zwar auch die bei dem Hammereditor enthaltenen Compilertools, ich empfehle euch allerdings wärmstens XPCageys version der ZHLT. Diese könnt ihr euch hier saugen.
Und letztenendes zum einfacheren kompilieren noch eddis ZHLT GUI. (Geschmackssache)Frage: Ich habe mir jetzt den Hammereditor gezogen und installiert. Wie konfiguriere ich ihn um endlich mit dem mappen anfangen zu können?
Antwort:Geht einfach das Worldcraft einrichten Tutorial auf www.thewall.de durch. Nehmt anstatt der halflife.fgd die ns.fgd aus dem ns verzeichnis und anstatt der standartcompiler die veränderten ZHLT.
Frage: Welche Texturensets binde ich am besten im Editor ein?
Antwort:Was ihr an Textursets (*.wad) im Editor einfügt ist natürlich euch überlassen. Ich empfehle aber, wenigstens die ns.wad und die ns2.wad einzubinden. Außerdem ist die halflife.wad auch nicht verkehrt. Einige Maps haben auch ihre eigenen Textursets. Macht euch darüber Gedanken, welchen visuellen Stil eure Map haben soll (bastlike, veillike etc.) und bindet die Textursets dementsprechend ein.
Frage: Was muss alles in eine NS Map damit sie spielbar wird?
Antwort:1x info_mapinfo für die commanderview-Einstellungen
genügend info_locations um wichtige Räume mit Namen zu versehen
32x info_player_starts im Readyroom, im (laut den NS-mappingguidelines) Abstand von jeweils 128 units (Erfahrung zeigt, das auch weniger abstand funktioniert) Um Stuckprobleme mit dem Onos zu verhindern.
1x (oder mehr) info_join_team im readyroom für jedes Team
1x (oder mehr) info_spectates im readyroom für spectators
1x (oder mehr) info_autoassign im readyroom für Random team joining
3x team_hive um die Position der 3 Hives in der Map zu bestimmen
1x team_command um die Position der CC auf der Map zu bestimmen
1x func_resource in der Nähe des Marinespawns
1x func_ressource in der nähe jedes Hives
3-8 zusätzliche func_resource über der Map verteilt
16x info_team_start am rinestart
16x info_team_start an jedem HiveFrage: Was muss alles in eine CO Map damit sie spielbar wird?
Antwort:1x (oder mehr) info_join_team im readyroom für jedes Team
1x (oder mehr) info_spectates im readyroom für spectators
1x (oder mehr) info_autoassign im readyroom für Random team joining
1x team_command um die Position der CC auf der Map zu bestimmen
1x team_hive um die Position des Hives in der Map zu bestimmen
1x (oder mehr) team_armory pro geplanter Armory
jeweils 16x info_team_start am Rinestart und am Hive.
keine func_resourceFrage: Was sind so die wichtigsten Halflife Natural-Selection Mapping-Links?
Antwort:
Wie ihr seht braucht es neben sehr viel Zeit, Geduld und Ehrgeiz nicht viel um mit dem Mappen zu beginnen. Vielleicht hat der ein oder andere von euch ja Lust bekommen eine eigene Map zu gestalten oder bei einem bestehenden Projekt mitzuarbeiten.
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