Fakten und Theorien zum Prototype Lab

Bei Tactical Gamer wird momentan Proto Tech diskutiert.

Erstmal ein paar Fakten zur Shotgun auf die zwar (fast) jeder von uns selbst gekommen wäre, die man sich aber ab und an vor Augen halten sollte:

  • Es dauert 0,77 * 8 Sekunden (~6,5 Sekunden) um eine Shotgun nachzuladen.
  • 1 JP+SG kostet 20 Ressourcen und kann eine Chamber ohne Nachladen killen.
  • 2 JP+SG kosten 40 Res und vernichten einen Res Node ohne nachzuladen.
  • 5 JP+SG kosten 100 Res Res und kriegen einen Hive down, ohne nachzuladen.
  • 5 SG + 1 PG kostet 65 Res und erzielt das gleiche Ergebnis.

Ich sehe hier vier gute Gründe auch auf dem Public öfters mal eine Shotgun auszugeben. Also liebe Commander, denkt mal drüber nach.

Dann gibts noch vier Theorien von micr0:

    • JP HMG = Onos Killer
    • JP SG = RT Killer
    • HA HMG = Fade Killer
    • HA SG = Siege Verteidiger

    Die ersten drei Punkte sind klar aber warum ist die Kombi aus Haevy Armor und Shotgun so gut zum Verteidigen von Sieges geeignet? Außer der kürzeren Reloadzeit sehe ich gegenüber HA HMG keinen Vorteil.

    8 Gedanken zu “Fakten und Theorien zum Prototype Lab

    1. Ja die Ladezeit der SG ist riesig. Aber sie hat einen Vorteil gegenüber allen anderen Waffen: Man kann das Nachladen unterbrechen und direkt weierschiessen.
      Weshalb ich übrigens auch immer schon bei 2 Schüssen übrig nachlade, da mann dann jedes Alien vertreiben kann auch wenn man am reloaden ist.
      Achja: Wenn die SG leer ist und man beginnt nachzuladen, will aber gleich schiessen, zuerst noch warten bis mindestens ein Schuss geladen wurde UND UNTEN ANGEZEIGT WIRD. Bei zu frühem Klicken bricht der Marine das Nachladen ab ohne einen Schuss geladen zu haben.

    2. aber eine sg ist schon wieder einsatzbereit wenn nur eine patrone im mag ist…eine hmg muss vollkommen neu geladen werden. ;D

    3. na ja man denkt sgs wären schnell wieder voll. Aber 8 sg Schüsse dauern zu Nachladen, wie du selbst geschrieben hast , einige Zeit.

    4. Es gibt noch mehr Gründe die für die Shotgun sprechen:
      Eine verlorene SG schmerzt nicht so sehr wie eine verlorene HMG (und aufm Public gehen die garantiert verloren).
      Da es auf Publics kaum keine Absprache gibt wer wann nachläd und in dieser Zeit gecovert werden muss ist die lange Nachladezeit der HMGs ein großer Nachteil. Die SGs dagegen sind schell wieder voll.

    5. ja aber auf nem Public bringens netmal SGs, glaub mir.
      Eine HMG macht auf einen Fade einfach mehr Eindruck, auch wenn der Typ mit der HMG nix trifft.

    6. ich würd auf public nur ha trains mit shotguns nehmen, weil damit treffen auch die, die nicht aimen können (!!!) :P
      bekannten spielern kann man dann auch mal ne hmg geben, aber die 100% hmg trains, welche von den meisten volldeppencomms eingesetzt werden verlängern das spiel unnötig und sind überhaupt nicht effektiv, ausserdem erfordert so eine „Taktik“ das einsetzen von sieges, welches dann noch mal unmengen von res in den sand setzt.

    7. Kann mir das so erklären,ein guter fade hält sich nicht lange auf,er versucht immer in bewegung zu bleiben,wenn er in einer stellung reinblinkt macht er vielleicht ein schlag und verschwindet wieder.

      In der zeit ist die SG die waffe die in der kurzen zeit den meisten schaden verteilt,wenn getroffen wird!
      Bei der HMG sieht es meist so aus das der spieler sich erst einschießen muss und die HMG erst nach eine paar sek ihre volle DMG entfaltet. wäre jetzt meine überlegung..

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