8. Entwickler Podcast

Im achten Podcast reden Max und Charlie mit Dave Kircher von Valve welcher auch als [Who]Them im Unknownworlds Forum aktiv ist.

NS TSA

Ausbildung zum Spieleentwickler

Dave Kircher hat bis 2005 das DigiPin Institute of Technology besucht, eine Universität für Spieleentwickler mit gutem Kontakt zu Nintendo, ähnlich Westwood College. Nach dem er seine Seite Davekircher.com zur Jobsuche genutzt hatte ist er mittlerweile bei Valve untergekommen und hat dort an Portal mitgearbeitet. Flayra sieht sich, als jemand der es vom Modder zum selbstständigen Spieleentwickler geschaft hat, häufig mit Fragen wie „soll ich die Schule abbrechen und einfach meine eigenen Spiele entwickeln oder lohnt es sich auf eine spezielle Universität für Gamedesigner zu gehen?“ konfrontiert. Dave und er sind der Meinung, dass die schulische Atmosphäre helfen kann, da die ersten paar Spiele einfach nur Müll sein werden und sich negativ auf die Motivation auswirken.

NS blau

Jemand der hoch motiviert ist und ein paar Freunde hat, die ihn weiter motivieren und bereit sind seine Spiele zu testen braucht, jedoch nicht unbedingt Geld für eine Uni auszugeben.

DigiPen vs Westwood College

Auch wenn es nicht mit dem Thema zu tun hat. Schaut euch einfach mal diesen unglaublich schlechten Westwood Spot an:

Portal und Valve

Dave hat einige Einblicke in die Entwicklungsabteilung von Valve gegeben. So gibt es keine Chef-Designer sondern nur Entscheidungen auf demokratischer Basis (vor denen sich kein Mitarbeiter drücken kann). Das bedeutet, dass auch die Grafiker und Programmierer beim Design einer Map mitreden bevor der Levendesigner sich an die Arbeit machen darf.

Playtesting

Ein wöchentliches Ritual bei Portal war das Playtesting in Gruppen von 5 bis 20 Leuten aus den unterschiedlichsten Abteilungen (Deigner, Programmierer, Mapper, usw.). In diesen Gruppen wurden neue Ideen diskutiert und direkt getestet. Und das über den kompletten Entwicklungszeitraum von 18 Monaten (macht etwa 75 Wochen)!

NS Adapt Evolve Survive

Fresh Eyes

Ein sehr wichtiger Punkt beim Testen der Spiele ist, Leute vor den PC zu setzen die das Spiel noch nie gespielt haben und nichts darüber wissen. Denn nur so ist es möglich grundlegende Fehler zu erkennen. Als Beispiel gibt Dave an, dass der Spieler von Zeit zu Zeit nach oben gucken sollte um bestimmte Aufgaben zu lösen. Doch auch nach einer Stunde hatten einige Spieler kein einziges Mal an die Decke geschaut. Nur durch solche „Fresh Eye Tests“ ist es möglich zu erkennen an welchen Stellen man den Spieler mit mehr Hinweisen versorgen muss.

Lernkurve

Ein wichtiger Punkt ist die Lernkurve. Wie stellt man sicher, dass ein Spieler wenn er Punkt X überschreitet etwas Bestimmtes hundertprozentig gelernt hat? Denn häufig gibt es noch alternative (dem Entwickler nicht eingeplante) Lösungswege mit denen man zwar Rätsel I lösen kann, dann jedoch an Rätsel II verzweifelt weil man in Rätsel I nicht das benötigte Basiswissen erlernt hat.

Ein Beispiel aus NatSel ist das Zurücklegen einer bestimmten Strecke in kurzer Zeit welches Skulk I, wie geplant, mit einem Bunnyhop erledigt, während Skulk II es mit Wallstrafing schafft. Spätestens bei Sprung über den Lavagraben wird Skulk II dann verzweifeln.

Auch wenn die zwei von mir gewählten Eigenschaften nicht wichtig für einen Anfänger sind könnte man sich sicher etwas Analoges für das (hoffentlich gute!) Natural Selection 2 Tutorial konstruieren in dem Neulinge etwas über den RTS Aspekt des Spieles (Bauen, Items droppen/kaufen, usw.) lernen.

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Natural Selection 2 Poster

Podcast

Bevor ihr in den Podcast reinhört: Ab Minute 15 kommt es aufgrund technischer Probleme zu Verschiebungen, so dass häufig zwei Leute gleichzeitig sprechen oder unnötig lange Pausen entstehen.

3 Gedanken zu “8. Entwickler Podcast

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