9. Freitag zum Thema Natural Selection 2 Demo

Am neunten Freitag geht es um die vier Grundpfeiler von Natural Selection 2 und deren aktuellen Entwicklungsstand, sowie um die Natural Selection 2 Demo und das erste San Francisco Post Mortem Treffen.

Postmortem San Franciso

Nach dem Vorbild des Bostoner Post Mortem, einem Treffen für Spielentwickler aus der Region, haben Charlie und Max ein kleines Treffen in San Francisco organisiert zu dem trotz der knappen Vorankündigung von nur einer Woche immerhin 20 Leute kamen.

Und so sehen sie aus, die Game Developer aus San Francisco:
Post Mortem San Francisco

Die nächsten Treffen sollen noch wesentlich größer und weiter im Voraus angekündigt werden.

Das Original aus Boston ist übrigens mittlerweile so groß, dass Organisationen wie die Entertainment Software Association die Events sponsern.

Die 4 Grundpfeiler von NS2

  • 1. Dynamische Umgebung
    Nicht nur die Aliens können mit Dynamic Infestation Einfluss auf die Gestalt von Maps nehmen. Den Marines soll mit dem neuen Welder System ein Werkzeug von ähnlicher Macht an die Hand gegeben werden.
    In NS2 will man sich von festen Welderstellen lösen und die komplette Map dynamisch beeinflussbar machen. Das heißt, dass jede beliebige Tür mit einem Welder permanent geöffnet oder geschlossen werden kann. Im Team könnte ein Marine ein herumliegendes Stück Metal (welches vielleicht erst vor wenigen Sekunden mit einer Granate aus der Wand gelöst wurde) vor eine Tür halten und ein zweiter würde es mit dem Welder fixieren um der blockierten Tür zusätzlichen Halt zu geben oder in einem freien Gang eine Barrikade zu erreichten. Damit könnten dann auch Lüftungsschächte geschlossen werden.

    Dennoch wird es weiterhin weldbare Stellen von zentraler Wichtigkeit geben. Max und Flayra haben das ganze mit den SubGoals aus dem Unreal Tournament Modus Assault verglichen. Nur, dass in NS2 natürlich alle Ziele rein optional wären. Denkbar ist, dass die Marines einige Minuten investieren um sämtliche Türen und Schächte auf einer Seite der Map zu blockieren und dann nur noch einen Durchgang bewachen müssen um drei RTs zu halten.

    Solange es keine Welderszenarien gibt die absolut imba sind würden dadurch viele taktische Möglichkeiten entstehen. Mit der Möglichkeit die Map zu verändert wird ein Reloc wesentlich attraktiver, da man (vorausgesetzt man ist bereit die Zeit zu investieren und wird von den Aliens nicht zu sehr unter Druck gesetzt) die Umgebung den eigenen Vorstellungen anpassen kann.

    Weldercooldown
    Ein Problem was ich bei so viel Welderfreiheit sehe, ist das ein schlechter Spieler nur noch mit Welden beschäftigt ist. Daher würde ich einen Weldercooldown einführen und damit Begründen, dass der Welder so heiß wird, dass ein Soldat maximal 30 Sekunden lang weldern kann bevor seine Handschuhe schmelzen und danach das dreifache der Zeit die er geweldert hat warten muss, bevor er weiter welden kann.Wobei man das natürlich auch dynamisch gestalten kann, nach dem Motto der Welder erwärmt die Handrüstung des Marines um 3 Grad pro Sekunde und bei 100 Grad ist Schluss. Dann kühlt der Handschuh um 1 Grad pro Sekunde ab. Nach 30 Sekunden Weldern und drei Sekunden Pause könnte man also wieder eine Sekunde Weldern bevor die 100 grad erreich sind.

    So wäre ein weldergeiler Comm gezwungen die langweilige Welderarbeit auf mehrere Spieler zu verteilen.

    Zum Thema Welder Cool Down habe ich auch etwas im Natural Selection 2 Forum geschrieben.

  • 2. Commander Modus
    Viele Spiele haben sich an einem ähnlichen RTS-Modus in einem FPS-Spiel versucht doch entweder ist er ganz aus dem fertigen Game verschwunden (Beispiel Team Fortress) oder nur halbherzig umgesetzt worden. Daher wird der Commander auch in NS2 ein Zentraler Standteil sein.
  • 3. Abwechslung
    Natürlich wird es auch wieder unterschiedlichste Karten und Textursets geben. Denn dieser Bereich ist bei NS1 mit den sehr spärlich gesäten Outdoor-Maps (Beispiel co_mandris [Bilder]) noch vernachlässigt worden. Oder gibt es etwas anderes als Raumschiffe, Raumstationen und Bodenstationen auf abgelegenen Planeten?
  • 4. Modding
    Dieser Teil von NS2 ist so gut wie fertig. Mit LUA und Decoda stehen der Community sehr mächtige Hilfsmittel zur Verfügung um das Spiel den eigenen Vorstellungen anzupassen. Wir können also damit rechnen schon kurz nach dem Release von NS2 die erste Mods wie Combat oder Escort zu sehen.

    Hotloading
    Aus dem Schwärmen für LUA und Decoda kommen die Unknown Worlds Jungs übrigens gar nicht mehr raus. Einen Bug im LUA Code zu fixen dauert etwa 50 Sekunden und danach muss man nur die Map neu laden. Für einen Fehler im hardcoded Bereich gehen dagegen schon mal locker 20 Minuten drauf. Diese Möglichkeit der Fehlerkorrektur wurde, in Anlehnung an Hot-Swap bei Serverfestplatten, Hotloading getauft.

    Textur Viewer
    Ein ewieteres Hilfsmittel ist ein Real-Time Viewer der es erlaubt eine Fensteranwendung zu starten die eine Livevorschau auf NS2 Maps berechnet während man parallel mit Photoshop die Texturen modifiziert. So ist es möglich ohne eine Map zu laden oder gar das Spiel zu starten zu sehen wie eine neue Textur ingame wirkt. Der Viewer ist bereits lauffähig, rendert aber noch nicht so wie die Source Engine.

  • 5. Space Cows
    Ein kleiner Scherz aber ich habe trotzdem mal einen Prototyp angefertigt:
    Space Cow

Natural Selection 2 Demo

Bereits Anfang Oktober war das Thema Vertical Slice aufgekommen. Jetzt steht fest, dass der nächste Milestone nicht das fertige Spiel sein wird sondern eine Natural Selection 2 Demo im Vertical Slice Style. Geplant sind Skulk, Gorge und Soldiermodel, sowie mindestens eine halbe Map. Mit dieser eingeschränkt spielbaren Version sollen erste Playtests durchgeführt und Investoren gefunden werden.

Das Gestaltet sich natürlich noch schwierig da außer Charlie und Max alle nur in ihrer Freizeit an NS2 Arbeiten und nicht mit Deadlines für die Demo unter Druck gesetzt werden können.

Daher ist auch geplant mit dem Geld welches nach der Demo kommen soll ein paar mehr Leute aus dem Natural Selection 2 Entwicklernetzwerk nach San Francisco zu holen und dann in großen Schritten Richtung Gold Status zu marschieren.

Neuerungen

Ein Grund, warum so früh mit dem Testen begonnen werden soll sind die vielen neuen Features. Grundlegend überarbeitet werden unter anderem folgende Bereiche:

  • Spawnsystem beider Seiten
  • Res Models,
  • Klassenwahl
  • Techtree
  • Upgrades

Kritik

Auch wenn die Kritik vieler Spieler verständlich ist, dass bitte an NS gearbeitet werden soll und Zen of Sudoku, Decoda und Post Mortem die Entwickler nur ablenken, dürfen wir nicht aus den Augen verlieren, dass Charlie und Max Vollzeit für Unknownworlds arbeiten und das Geld ja irgendwo herkommen muss.

Podcasts

In den nächsten Podcasts wird es wieder ab und an Gespräche mit Entwicklern anderer PC-Spiele geben. Das kommt erstens bei vielen Zuhörern gut an und macht zweitens auch solche Spieler auf Unkownworlds aufmerksam, die nie NS gespielt haben.

Reinhören

Oder direkt auf der UW Seite.

4 Gedanken zu “9. Freitag zum Thema Natural Selection 2 Demo

  1. Pingback: UWE trifft sich mit Valve

  2. Pingback: Musik in Natural Selection 2

  3. Pingback: Spiele die Natural Selection beeinflusst haben

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