Die Story von Natural Selection

GDConfEndlich bin ich wieder UpToDate und kann den 17. Podcast mit nur zwei Tagen Verzögerung präsentieren. Es geht um die Game Developers Conference, Tutorials, geheime UWE Projekte und die Story von Natural Selection.

Game Developers Conference

Die Game Developers Conference, kurz GDC oder GDConf, ist eine jährlich stattfindende Messe für Spieleentwickler. Für Max und Charlie sicher eine gute Möglichkeit sich mit anderen Developern auszutauschen und ein bisschen Werbung für Decoda und Postmortem zu machen. Weiterlesen

Teamplay Zwang und Natural Selection 2 auf der Xbox

Im 16. Podcast haben Max und Charlie einige im UW Forum gesammelte Fragen beantwortet.

Wird es NS2 im Laden zu kaufen geben?

Zunächst wird es ein Release auf Steam geben. Danach ist auch eine Retail-Version denkbar.

Wird es eine Version für Konsolen geben?

Eine Xbox 360 Version ist angedacht worden, hat jedoch erst Priorität wenn das Spiel für den PC fertig ist. Die zwei größten Probleme sind die enormen Kosten für die Source Engine und der Commander-Mode mit dem Konsolencontroler.

    Auf welcher Plattform wollt ihr NS zocken?
    View Results

Weiterlesen

Die Rolle des Hives

Im Hivecast (mal wieder mit Cory) geht es natürlich um den Hive.

Im ursprünglichen Hivekonzept für Natural Selection sollten der Hive und seine Eier von einer Art Nebel umgeben sein:
alter Hive

Diese Ideen schafften es jedoch nie ins fertige Spiel. Mit Natural Selection 2 sollen sie nun wieder aufgegriffen werden. Auch das Aussehen das Hives wurde angepasst. Dafür gab es neben der Evolution der Aliens auch praktische Gründe (dazu gleich mehr):
neuer Hive Weiterlesen

Wie der Style von Natural Selection entstanden ist

Der 16. Podcast ist auch gleichzeitig der erste Videocast. Neben Charlie und Max tritt auch Cory Strader auf, der seit den ersten Tagen von NS als Concept Artist dabei ist und als Hauptverantwortlicher für den grafischen Style von NS wohl zu den wichtigsten Helfern von UWE gehört. Cory hat fast alle Texturen für die Playermodels, sowie viele Gebäude- und Mappingtexturen entworfen.

Das Video besteht aus einer Video-Slideshow die mit Audiokommentaren untermalt wurde. Leider gibt es keine neuen Bilder, weshalb ich mir die Mühe gesparrt habe Screenshots anzufertigen. Das komplette Video gibt es natürlich am Ende dieses Artikels. Weiterlesen

Neujahrsvorsätze, Komponententest und die Zukunft der Spieleindustrie

NeujahrZum Neuen Jahr gab es leider nicht viel Neues. Hauptsächlich geht es um die guten Vorsätze von Max und Charlie, sowie ihre Wünsche für Vorsätze der gesamten Gameindustrie.

Komponententest

Der Komponententest, auch Modultest oder Unit Test, bezeichnet eine Philosophie bei der jeder Codeschnipsel getestet wird. Im Gegensatz zu manuellen Tests werden für einen Modultest keine menschlichen Tester benötigt, was natürlich die Kosten senkt. Auf der anderen Seite wird nicht das Ganze getestet, so dass Probleme bei der Interaktion verschiedener Klassen und Funktionen zunächst nicht erkannt werden. Außerdem können Auswirkungen von Änderungen immer nur lokal Nachvollzogen werden.
Codeschnipsel Für Natural Selection sind Playtests, wie für jedes andere PC auch, natürlich unersetzlich. Dennoch bleibt Unit Testing für Unknown Worlds Entertainment als Option bestehen. Denn auch wenn es den Test durch menschliche Spieler nicht ersetzen kann, schadet es sicher nicht. Weiterlesen

Skulk View Rotation & The Return of the fabulous Testosteron

Skulk View RotationNach fast zwei Monaten des Schweigens meldet sich Lerk.de zurück. Ich habe endlich wieder einen Computer, der funktioniert und Töne von sich gibt (siehe auch das letzte Kapitel meines Leidensweges).

Schon Ende Dezember hat Max ein Video veröffentlicht, welches er seit 2003 auf der Platte hatte. Es zeigt eine Skulkperspektive, die sich im Verhältnis zum Untergrund mitdreht, das heißt der Boden, die Wand oder die Decke an der ihr gerade langlauft ist auf dem Monitor immer unten zu sehen. Am besten ihr schaut es euch direkt im Video an: Weiterlesen