Im 19. Podcast gab es endlich wieder etwas zu NS2 zu hören. Neben Fedback zum letzten Podcast, der Zulassung als Xbox 360 Entwickler und dem neuen Büro geht es um die Kameraperspektive des Commanders.

Stellungnahme

Nach der Kritik am letzten Podcast hat UWE Stellung bezogen:
Dass sie nichts über NS2 erzählen bedeutet nicht, dass es keine Fortschritte in der Entwicklung gab. Aber da sie bei vielen Themen auch Rücksicht auf andere Akteure (Firmen und Einzelpersonen) nehmen müssen, können sie aktuelle noch nichts verraten.

Decoda für XboX 360

Decoda wurde vom Game Developers Magazine, dem größten (einzigen?) Journal für Spieleentwickler getestet und die GDM Tester waren ziemlich begeistert, denn das Tool scheint gehalten zu haben, was es verspricht.
Die einzige große Kritik war die fehlende Unterstützung der XboX 360 Entwicklerumgebung. Dies wurde auch schon von anderen Firmen bemängelt und jetzt steht Unknown Worlds kurz davor als zertifizierter und lizensierter Entwickler in Microsofts Xbox 360 Middleware Programm aufgenommen zu werden. Dies ist natürlich ein super Sprungbrett für eigene 360 Titel, die in der Zukunft auf jeden Fall kommen sollen (evtl. ja schon mit einer NS2 Portierung).

Kameraperspektiven

Statisch
In NS1 war die Perspektive des Comms statisch und je nach dem ob man gerade am oberen oder unteren Ende einer Rampe war, waren die Spieler und Objekte kleiner oder größer. Das beeinflusst nicht nur die Übersicht sehr negativ sondern erfordert auch unterschiedlich genaue Mausbewegungen beim Droppen.

Diese feste Höhe hat die Entwicklung von NS1 Maps massiv beeinflusst, da die vertikale Ausdehnung stark beschränkt war und die wenigen Ausnahmen (z.B. Tauchen auf NS_Bast) aus Sicht des Comms nicht ideal umgesetzt wurden.

Mit NS2 soll es aber auch mehr in die Höhe und Tiefe gehen um die Karten für die Feldspieler interessanter zu gestalten.

Frei
Eine mögliche Alternativ wäre eine frei zoombare Kamera. Diese belastet jedoch die Casual-Spieler zu sehr und der nötige Aufwand, die Kamera ordentlich einzustellen macht der Nutzen zunichte. Ich kenne das aus Anno 1701. Dort verwende ich auch immer die gleiche Perspektive und zoome so weit raus wie möglich. Sonst suche ich immer ewig nach meinen Kontoren wenn ich die Karte drehe. Das Zoomen und Schwenken wird höchstens mal kurz zum Bauen oder beim Betrachten irgendwelcher Details genutzt.
Und genau das soll verhindert werden, denn dann würden die Pros immer maximal rauszoomen und nichts mehr von der Atmosphäre (Explosionen, usw.) mitbekommen und die Casuals wären überfordert.

Die Lösung?
Höhenkarte Da UWE den Anspruch absoluter Intuitivität an NS2 stellt wird es keine freie Kamera geben. Stattdessen soll der Commander immer den gleichen Abstand zum Boden haben (und nicht zu Normalnull wie es im ersten Teil der Fall war). Dies würde jedoch bei Treppen, Rampen und kleinen Bodenunebenheiten zu einer sehr hoppeligen Fahrt über die Map führen. Daher werden kleine Kameraobjekte eingeführt. Diese kann ein Mapper in Höhe des Bodens (oder dessen was er als ideal betrachtet) platzieren. Daraus wird dann eine Art Höhenkarte errechnet, die möglichst weiche und fließende Übergange zwischen zwei Kameraobjekten ermöglichen soll.

Eine schöne Anwendung die ich mir vorstellen kann ist, dass ein sehr tiefer Schacht existiert, in den die Marine hinabsteigen. Und zwar in dem Sinne, dass der Comm mit seiner Kamera ganz oben bleibt und nicht sieht was dort unten passiert (und natürlich auch nichts droppen kann). Und von dort aus kann man sich dann zu einer guten Siegestellung vorkämpfen oder einen besonderen Welderspot erreichen. Das würde denke ich auf beiden Seiten für Atmosphäre sorgen.

Probleme sehe ich bei überlappenden Ebenen. Mehrere Etagen übereinander sind auch mit der aktuell angedachten Kamera aus der Vogelperspektive sehr unübersichtlich.

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