Steamworks SDK und das Interface von Natural Selection 2 im Podcast #24

Angebote des Steamworks SDK.Sorry, dass Podcast #24 erst mit einer Woche Verspätung kommt aber das Wetter ist hier sowas von pervers geil, dass ihr mir das einfach verzeihen müsst. Diesmal geht es um Steamworks und einige HUD Prototypen. Max ist verhindert, darum sind nur Charlie, Matt und Jason am Mikrophon.

Steamworks

Steamworks ist ein Angebot vom Steam mit dem Hersteller von Computerspielen bei der Veröffentlichung ihrer Titel unterstützt werden sollen. Mit dem Steamworks SDK kann jeder seine Spiele an Steam anpassen und so auf ein etabliertes Netzwerk zurückgreifen, welches bereits viele essentiell Features bietet. Zum Beispiel

  • Community (Freunde & Gruppen)
  • Matchmacking
  • Serverbrowser
  • Anticheat
  • CD-Key Authentifizierung

Die Onlinespiele Plattform Steam von Valve.Außerdem können Games, Patches, Updates, Demos, usw. direkt per Download an alle Spieler verteilt werden. Mehr dau bei Orgrobs und dem Game Developer Blog oder direkt bei Steam, bzw. Steamworks.

Die Motvation für Valve besteht natürlich darin, Steams Stellung als führende Online Gaming Plattform auszubauen. Denn diese Form der Verteilung und Wartung von Spielen (also via Download in einem Client und nicht als DVD) wird in den nächsten Jahren immer wichtiger werden und auch wenn 250 Titel auf Steam schon eine ganze Menge sind kann es natürlich gerne noch mehr werden.
Oh und man erhält personalisierte Profile von Millionen von Spielern und könnte diese für zielgerichtete Werbung nutzen aber das ist ein anderes Thema.

Mehr Informationen haben Unknown Worlds Entertainment aber auch noch nicht, da sie noch keinen Zugang zum Steamworks SDK haben.

HuD Prototypen

Achtung, die folgende Bilder sind keine Screenshots aus Natural Selection 2 sondern stammen aus Photoshop und zeigen nur potentielle Designs. Theoretisch könnte sich zum fertigen Spiel alles noch komplett ändern aber erst einmal sind diese Designs angedacht. Soll heißen, so könnte NS2 aussehen, muss es aber nicht.
Angefertigt wurden sie von Jason und Charlie.

1. Marine Commander Interface

Die Commander Perspektive in Natural Selection II.

Squads

Das Auffälligste sind denke ich die roten und blauen Blasen um die Marine herum. Diese repräsentieren das automatisch Squadbildungssystem von NS2. Dieses fügt Spieler, die sich nahe beieinander aufhalten automatisch zu einer Gruppe zusammen.
Um einem der beiden Squads Befehle zu erteilen genügt es wenn der Commander irgendwo in die jeweilige Blase klickt. Alternativ kann er auch per Klick ins Squadmenü am linken Rand eine Gruppe auswählen und direkt zu ihr springen. Das Menü am Rand gibt aus Auskunft über den aktuellen Status der Marines. In diesem Bild ist aber ein kleine Malheur passiert, denn obwohl die Truppen nur aus zwei, bzw. drei Spieler bestehen werden in Menü links zwei vierer Squads angezeigt.

Ressourcen

Ebenfalls ins Auge fallen sollte jedem NS Veteran, dass es zwei verschiedene Rohstoffe geben wird. Welche das sein werden ist noch nicht bekannt. Denkbar wären Energie und Metall oder Naniten und Metall. Mehr Details dazu soll es in einem zukünftigen Podcast geben

Chat

Der Chat wird mit Symbolen ausgestattet sein, die sofort darüber Informieren was ein Marine benötigt (Madpack, etc.). Außerdem schreiben die Spieler in den Farben ihres Squads.

Vergleich zu NS1

Ein großer Kritikpunkt an der NS1 Commander Oberfläche war immer, dass sie zu viel Sichtfeld raubt. Daher haben viele Spieler mit Comm-Skins gespielt, die durch eine transparente Oberfläche einen besseren Blick aufs Spielfeld ermöglicht haben. Diesen Wunsch der Spieler scheint man in NS2 direkt berücksichtigen zu wollen.

Hier zum Vergleich noch die Commander Perspektive aus Natural Selection1 :

Die klassische Commanderperspektive aus Natural Selection.

Und aus dem Knife Gaming Pack:

Transparenter Commander Menüs aus dem Knife Gaming Pack.

2. Alien HUD

Prototyp des Alien Interface in Natural Selection 2.

Von der Alien Egoperspektive existieren leider erst Bilder das Fähigkeitenübersicht. Der größte Unterschied zum Vorgänger ist der, dass jede Waffe jetzt eine eigene Energieleiste hat. Das heißt, dass ein Skulk, der all seine Parasite-Energie bereits verbraten hat, immer noch zubeißen kann. Außerdem gibt es auf dem fünften Waffenslot das bekannte Popup Menü, in dem diverse Einstellung vorgenommen werden könnten.

Ähnlich wie in World of WarCraft soll der Spieler auf einen Blick ob eine Fähigkeit wieder bereit ist und wie viel Energie eine einmalige Anwendung benötigen würde. Für nicht ausgewählte Fertigkeiten steigt die Energie von unten nach oben, für die aktuell selektierte im Uhrzeigersinn.

In diesem Bild ist die vierte Fähigkeit ausgewählt, die erste ist komplett aufgeladen, die zweite noch nicht wieder einsatzbereit (rot) und die dritte könnte ein mal angewendet werden.

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3. Marine Buy Menu

Das Menü zum Erwerb von Waffen in NS2.

Von vielen gefürchtet, seit dem LUA Coder der Armory im Gespräch und jetzt abermals bestätigt. Jeder einzelne Marine wird in NS2 (höchstwahrscheinlich) ein persönliches Budget haben von dem er Waffen kaufen kann.

Wählt der Marine das entsprechende Menü (oder Gebäude) aus verschwimmt der Hintergrund um die Aufmerksamkeit ganz auf das Menü zu ziehen. Dann kann der Marine in den Kategorien Waffen, Rüstung und Ausrüstung shoppen.

Eine signifikante Änderung zu NS1 ist, dass viele Waffen nur als Erweiterungen zur Verfügung stehen werden. Somit wird sich die Problematik erledigen, dass ein Spieler mit GL kaum noch in der Lage ist, sich selbst zu verteidigen. Zunächst wählt der Spieler zwischen einer der vier Primärwaffen (Light Machine Gun, Shotgun, Heavy Machine Gun und Grenade Luncher) und kann diese dann mit einem Upgrade versehen. Möglich Upgrades sind ein Flammenwerfder oder ein EMP-Shocker.

Mit diesen Kombinationen soll einem weit verbreitete Problem vieler Egoshooter mit zu großer Waffenauswahl entgegengewirkt werden: Trotzt einer Vielzahl von Möglichkeiten wählen 90% der Spieler zwischen nur 10% der Waffen aus (Beispiel: Counter Strike).

Mit nur vier Grundwaffen werden sich auch neue Spieler schnell orientieren können. Doch auch an die Experten wird gedacht, denn viele der Waffen können in Kombination mit anderen Waffen oder bestimmten Gegebenheiten der Umwelt Seiteneffekte haben. Beispielsweise könnte eine LMG oder HMG eine Leitung mit Gas zerlöchern und dieses dann mit dem Flammenwerfer entzündet werden um einen neuen Durchgang zu schaffen oder einen bestehenden zu verschließen.

In diesem Bild hat der Marine 125 Ressourcen und kann zwischen LMG, Shotgun, Jetpack, Exoskelett (=Heavy Armor?) und Welder wählen.

Auch wenn ich die Idee eines modularen Waffensystems sehr gut finde und auch kein Fan von Waffen bin, die sowieso niemand einsetzt, finde ich auch, dass in einem Teamspiel nicht jeder Spieler die Fähigkeit benötigt alleine auf dem Spielfeld zu überleben. Klar ist der GL eine nervige Waffe aber wenn ich meine Kameraden nicht brauche um zu überleben, dann kann ich auch wieder alleine rumlaufen. Ich hoffe, dass dies von den Machern bedacht wird.

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NS 2 Icons

Und hier gibt es noch ein paar NS2 Icons, die gerne verwendet werden dürfen um Werbung für das Spiel zu machen (Quelle UWE Forum):

NS2 Icon mit Alien Auge.

Natural Selection 2 und Unknown Worlds Entertainment Header

Podcast

Wer es sich auch noch mal selber rein ziehen möchte klickt auf Play:

5 Gedanken zu “Steamworks SDK und das Interface von Natural Selection 2 im Podcast #24

  1. Pingback: Fragen und Antworten zur Evolution Engine

  2. Der Comm wird ja zwei verschiedene Ressourcen haben, die Marines nur eine und ich glaube auch nur persönlich also auch kein Sharing unter den Marines.

    Aber ich gehe mal davon aus, dass in einem Squat immer alle gleich viele Ressourcen pro Zeit/Aktion bekommen. Wegen Zusammenspiel und so. Ich rede natürlich von den automatischen Squats der Marines die dicht beieinander stehen.

  3. Naja wenigstens wird der Comm dadurch entlastet. Die Frage ist ob man dann 2 getrennte Budgets hat? also 1 Overall-Marines-Budget für den Comm, und eines für sich selbst damit man dann die Waffen kaufen kann. Könnte man ja so machen dass die Rines die RFK-Points aufs Waffenkonto bekommen und die RTs auf den Comm gehen. Das würde im Lategame dann aber Scheiße ausgehen weil die Rines dann kaum noch genug killen und für PCWs wär das auch nich ideal..

  4. Ich finde es total kacke, dass man sich seine waffen selber kaufne kann… :(
    das gute alte NS- feeling geht dadurch sicher verloren, der commander sollte weiterhin entscheiden können welche waffen das team bekommt und welche taktik gespielt wird :)

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