Mapping Philosophie & Cory Strader

Nach nur 40 Tagen Pause gab es wieder einen UWE Podcast. Der Grund für diese Pause war nicht etwa Inaktivität sondern einfach nur der Zeitmangel, weil sich alle voll auf ihre Arbeit konzentriert haben. Neben einem neuen und dennoch altbekannten Mitarbeiter gibt es auch wieder ein schönes Art-Work und einige Informationen über die Mappign Philosophie von Natural Selection 2.

Corey Strader

Corey Strader, alias squeal like a pig (engl.: Quietsche wie ein Schwein), ist als Art Director der vierte fulltime inhouse Angestellte bei UWE. Der Vierte? Ja, denn Jason ist wieder in Australien, arbeitet aber anscheinend immer noch an NS2.

Corey wurde hier auf Lerk.de schon ein paar mal erwähnt und hat schon an Natural Selection mitgearbeitet bevor die erste Version released wurde. Charlie und Max wollten ihn schon lange ins Boot holen aber dafür hat bisher das Geld nicht gereicht, denn Corey ist in der Gamedeveloper-Szene kein Unbekannter und hat schon an Titeln wie Empire Earth mitgearbeitet.

Map Themen

Als Einstiegsgeschenkt gibt es ein Artwork von einem der zentralen Räume einer neuen Map im Biodome-Style. Das Sonnenlicht soll es übrigens auch in der finalen Karte geben.

NS Konzeptzeichnung Biosphäre.

klickt für 3.000 x 1.533 (2,47 MB)

In NS1 waren fast alle Maps gleich und sehr leer, industriell und düster. Dies soll in NS2 anders ablaufen und diese Map zeigt den Stil der wissenschaftlichen Anlagen.

Um die Maps lebendiger zu gestalten wird es neben den sehr unterschiedlichen Textursets immer eine Story zu jeder Map geben und pro Karte wird eine vollständige Einrichtung (z.B. Labor, Raumstation, Industrie, usw.) nachgebaut. Im Gegensatz zu einer wahllosen Aneinanderwürfelungen von Korridoren, Räumen und Gängen soll der Spieler wirklich den Eindruck haben sie durch eine funktionierende Einheit zu bewegen.

Zu diesem Zweck werden zur Zeit Konzeptzeichnungen aller wichtiger Räume angefertigt. Von diesen zentralen Locations ausgehend werden die Mapper sind dann um die sekundären Räume, sowie die Korridore und Schächte kümmern.

Ich begrüße es sehr, dass es mehr individuelle Karten geben soll und nicht alles den gleichen düsteren Stil hat. Aber was für Setups kann es außer den bekannten noch geben? Mir fallen nur diese ein:

  • Labor (wie auf diesem Biosphären Artwork)
  • verlassenes Raumschiff, Raumstation
  • industrielle Anlage

Und natürlich kann man jeweils noch den Stand der Infestation variieren. Aber sonst? Stadt, Urwald, usw. werden wohl auch mit der Source-Engine nicht realisierbar sein.

Reinhören

Mit 8:30 ist der 25. Podcast angenehm kurz und wirklich nur auf das wichtigste beschränkt.

8 Gedanken zu “Mapping Philosophie & Cory Strader

  1. Pingback: Videocast #3 mit Refinery

  2. Ich wollte damit keine Gammadiskussion lostreten ^^. Die Helligkeit wird man immer tweaken können und sei es nur mit den normalen Monitoreinstellungen.

    Aber ich finde die Vorstellung, dass man als Marine in dunklen Ecken seine Taschenlampe (oder what ever) benutzen muss eigentlich recht nice (auch wenn ich in NS1 immer mit hohen Gammawerten gespielt hab).

  3. Tiro, dieses extreme Gamma-Hochregeln soll durch normal-helle stellen (in denen man mit Maxgamme blind wird) unterbunden werden, so dass jeder die Map in der Helligkeit spielen muss, die der Mapper sich gedacht hat.

    Dann müsste man nur noch verhindern, dass Spiele onthefly ihre Gamma-Werte ändern, was sich aber ggf. wohl über externe Tools regeln lassen wird und das kann man nicht unterbinden.

  4. Is doch geil wenn sich die Maps spielerisch sowie optisch unterscheiden, dann kommt wenigstens n bisschen Abwechslung in den Mapcycle. Und ich denke mal auf der Map werden trotzdem reichlich dunkle Ecken vorhanden sein (wenn man denn drauf steht :D, max gamma ftw!111).

  5. Pfff, die dunklen Maps waren immer ein wichtiger Teil der Atmosphäre und ohne düstere Ecken fehlt einfach der Aspekt des unbekannten, der Aliens umgeben sollte. Wenn sogar die Hiveräume hell ausgeleuchtet werden, wird den Marines sicher kein Schauer über den Rücken jagen.

    Außerdem hilft der krasse Gegensatz zwischen heller Marinebase und dunklem Alienhive den Noobs sich im Game zu orientieren und un(sichere) Gebiete zu erkennen.

    Wenn die Maps wirklich so hell sind, sollte die DI auf jeden Fall die Lampen verdecken und alles abdunkeln!

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