Die Natural Selection 2 Grafik Engine

Mit unter einem Monat Verspätung kommt die Zusammenfassung des 26. Podcasts. Dafür wird eure Wartezeit diesmal auch mit einem richtigen Knaller belohnt (auch wenn die meisten es vermutlich schon auf der UWE Seite oder bei uns im Forum gelesen haben): Natural Selection 2 wird auf einer eigenen Grafik Engine laufen!

Die Engine

Bisher hat Unknown Worlds auf der Source Engine von Valve entwickelt. Zumindest dachten wir das. In Wahrheit haben sie schon vor 6 Monaten mit der Entwicklung einer eigenen Engine begonnen.

Dieser Wechsel ist vermutlich die größte und wichtigste Entscheidung in der Enwicklungsphase das Spiels.

Müssen sie jetzt wieder von vorne Anfangen?

Nein! Die Entwicklung soll durch den Wechsel nicht zurückgeworfen werden.

Die Gründe

Auf der Source Engine zu entwickeln hat für Charlie und Max einige Nachteile mit sich gebracht und viele, eigentlich einfache Dinge, haben sehr lange gedauert.

Der Nachteil wenn man eine fremde Engine lizenziert ist, dass man inhouse niemanden hat, der sich wirklich mit der Technologie auskennt und weiß welche Auswirkungen eine Änderung haben kann.

Man hatte mit der Source Engine also ein Stück sehr komplexer Technologie ins Haus geholt aber nur einen Bruchteil ihrer Funktionen benötigt. Denn viele der Source Features sind nur im Single Player interessant und für NS2 nicht wichtig.

Ein besonderes Problem war der Commander Mode, dessen Source Implementierung extrem lange gedauert hat. Wesentlich länger als diverse Miniprojekte die Max immer mal wieder gemacht hat (wie z.B. Decoda). Diese Eigenkreationen gingen ihm nicht nur viel leichter von der Hand, sie haben auch mehr Spaß gemacht und er war wesentlich motivierter. Jeder aus dem Team hat diese Programme komplett verstanden. Sie haben genau das getan was sie sollten ohne mit Features überladen zu sein.

Der Wechsel

Als sich diese Erkenntnis Mitte März bei UWE eingestellt hatte, opferte Max eine Woche um zu versuchen aus dem bereits vorhandenen Viewer einen kleinen Mini-Shooter zu basteln. Und tada es hat sofort geklappt. Dank der LUA Scripte, in denen die meisten Funktionen von NS2 geschrieben sind, ließen sich alle Features sehr schnell übertragen. Es muss also nicht von vorne begonnen werden, viele Kernstücke der Spielmechanik können 1 zu 1 portiert werden.

Das nächste Problem war der Netcode, denn bisher hatte UWE noch keine Expertise auf diesem Gebiet. Doch auch dieses Problem ließ sich innerhalb einer Woche lösen.

Der Ursprung

Eigentlich wurde mit der Entwicklung der Engine schon 2005 begonnen. Sie war Max Spielzeug um verschiedene Dinge quick`n dirty ausprobieren zu können und diente als Basis für das Dynamic Infestation Video und den Map Viewer. Nach der Entscheidung NS2 auf dieser Engine laufen zu lassen mussten nur noch einige Dinge integriert werden.

Neben dem Netcode waren das ein Kollisionsmodell, Charakter Animationen, Physik und Sounds.

Der Status

Heute, fünf Monate nach dem Enginewechsel, ist man bereits weiter als man es auf der Source Engine jemals war.
Alle Kernelement sind fertig, das Networking funktioniert, die Physik steht, viele Grafiken und Animationen wurden bereits implementiert und sogar erste Multiplayer Tests wurden schon durchgeführt.

Die Tools

Den Versuch, auf der neuen Engine mit den gleichen Tools zu arbeiten wie auf der alten, hat sich als Fehler herausgestellt (unter anderem auch wegen Business Gründen, vermutlich Lizenzen). Daher wird seit einigen Wochen an neuen Tools gearbeitet um den Workflow zu verbessern. Seit einer Woche sitzt Max am neuen Mapeditor in den er das Beste aus den bekannten Editoren einfließen lassen möchte.

Der Natural Selection 2 Map Editor
Klick für 1590 x 1305 (1,03 MB)

Die Technologie

Die Idee hinter der Engine ist eine ähnliche wie bei Quake, fragt mich aber nicht was das jetzt heißt. Vom Aussehen und Spielgefühl erinnert sie an Source, da man sich daran orientiert hat und zunächst die gleichen Hilfsmittel genutzt hat. Das kann sich aber noch ändern.

Weitere Wechsel sind nicht geplant, denn hier ging es ja nicht darum eine Engine zu finden, die schneller läuft oder besser aussieht, sondern eine passende Engine zu bekommen und das hat man wohl geschafft. Max und Charlie nennen es den ultimativen Wechsel! Die Engine passt perfekt auf NS2.

Vom Aussehen her dürfen wir uns mindestens auf das Niveau der Source Engine gefasst machen. Allerdings wird das Aussehen passender für NS und die aus dem Spiel bekannten geschlossene Räume sein.

Für die physikalischen Berechnungen wird NVIDIA PhysX, das auch in der Unreal Engine zum Einsatz kommt, genutzt. Parallel dazu wurde auch die Bullet Physics Engine integriert, so dass problemlos zwischen beiden gewechselt werden kann.

Der Name

Da Max Engine ein bisschen unprofessionell klingt wird noch nach einem Namen gesucht. Weitere Vorschläge können natürlich auch gerne hier per Kommentar gemacht werden.

Bisherige Vorschläge:

  • Acronym Engine
  • Ariadne Engine
  • Beagle
  • Beast Engine
  • Big Unanounced Engine
  • Blink
  • Blink
  • Broken
  • BUS Engine
  • Carnot Engine
  • Castana Engine
  • Catalyst
  • Catasta Engine
  • Colbert Engine
  • Constellation
  • Daedalus
  • Darwin Engine
  • Divus Engine
  • Eclipse Engine
  • Engine Evo
  • Engine of Doom
  • Eon
  • Evo Engine
  • Evolution Engine
  • Extraterrestrial
  • Fade
  • Fade Engine
  • Finch
  • Firefly Engine
  • Frotier Engine
  • Galapagos
  • Garage Engine
  • Genome Engine
  • Genotype Engine
  • Gestation Engine
  • Glowy Engine
  • Gorge Engine
  • Helios
  • Hive
  • Hovvar
  • Icarus
  • Intelligent Design Engine
  • Kharaa engine
  • Leap
  • Max Engine
  • Max Selection Engine
  • MaxFlay
  • Maximize
  • Maximus Engine
  • Maxor
  • MaxRay Engine
  • Morpheus
  • NanoTec
  • Natural Engine
  • Natural Selection Engine
  • Naturally Simple
  • New World Engine
  • Nexus
  • Nostromo
  • NS2 Engine
  • NS2MAX
  • Onos Engine
  • Onymous Engine
  • Open
  • Origin Engine
  • Ownos Engine
  • Pron Engine
  • Radix Engine
  • Scorpion Engine
  • Select
  • Selection Engine
  • Selective
  • Sigma
  • Skulk Engine
  • Spiral Engine
  • SymbioS Engine
  • Symbiote Engine
  • Ubiquity
  • Ultimate Switch Engine
  • Unknown Engine
  • Unknown World Creator
  • Unknown Worlds BUS Engine
  • Unknown Worlds Charlie And Turret Factory Engine
  • Unknown Worlds Cornmandor Engine
  • Unknown Worlds Hovaring Skorpion Engine
  • Unknown Worlds Lork On Clorf Engine
  • Unknown Worlds LOTC Engine
  • Unknown Worlds NATBUS Engine
  • Unknown Worlds NOTDUKENUKEMFOREVER Engine
  • Unknown Worlds OHNOEZ Engine
  • Unknown Worlds ONOS Engine
  • Unknown Worlds SG Engine
  • Unknown Worlds Shirtgun Engine
  • Unknowns Origin
  • Unknownworlds Einge
  • Xeno Engine

Reinhören

4 Gedanken zu “Die Natural Selection 2 Grafik Engine

  1. Seit einer Woche sitzt Max am neuen Mapeditor in den er das Beste aus den bekannten Editoren einfließen lassen möchte

    Sau stark! hoffentlich ein richtiges 3D fenster mit vorberechneten licht! das wäre göttlich!

    danke für das übersetzen testo :D

    Ich wäre für die lerk engine ^^

    Die Idee hinter der Engine ist eine ähnliche wie bei Quake

    weiter vermarkten? …

    mfg

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