Großes Interview bei BIG Download

Am Montag hat BIG Download ein sehr umfangreiches Interview mit Chralie Cleveland zu Natural Selection 1 und 2 veröffentlicht. Bigdownload.com ist ein Portal für AOL, welches sich an Hardcore Zocker richtet, wobei AOL hier alles als Hardcore auffasst, was über Casual Gaming (Moorhuhn, Sudoku & Co) hinausgeht. Der Grund für das Interview war UWE’s Entscheidung eine eigene Engine zu verwenden.

Natural Selection hat als eine Half Life Modifikation begonnen. Hattest du schon immer die Absicht aus dem Spiel ein Stand Alone Produkt zu machen?

Ich hatte keinen genauen Plan, was mit NS passieren sollte, nachdem ich die Idee als HL Mod realisiert hatte. Ich war von den Ideen in NS begeistert und wusste, dass gute Dinge passieren würden wenn das Game populär wird. Ganz egal ob es Geld bringt oder nicht. Ich hatte immer die Hoffnung, dass es zu etwas größerem führen würde aber ich hatte das nie geplant.

Wie schwer war es Unknown Worlds als einen unabhängigen Spieleentwickler zu etablieren?

Verschiedene KreditkartenEs war nicht gerade einfach, besonders die Finanzierung hat es Probleme bereitet. Eine beliebte Modifikation in ein Business zu verwandeln war wesentlich komplizierter als ich erwartet hatte. Firmengründung, Steuern, Markenzeichen, Versicherungen, usw. sind alles wichtige Bestandteile aber ein Team zu formen und die Entwicklung zu finanzieren war der härteste Part. Du brauchst brillante Leute mit denen du gut klar kommst und die deine Ideen teilen. Aber wie überzeugst du sie davon ohne Bezahlung mit dir zu arbeiten? Meine Lösung war nach Kalifornien, einer Brutstätte für Talente und Investoren, von denen viele das Konzept hinter erfolgreichen Spielen verstanden haben, zu ziehen. In der zwischen Zeit habe ich alle Ausgaben über meine Kreditkarten beglichen [1]. Da habe ich versucht mit der Entwicklung von Zen of Sudoku, einem Casual Game mit kleinen Budget, Geld zu verdienen. Das hat nicht zu gut geklappt, vermutlich weil es ein Sudoku Spiel war aber ich glaube immer noch, dass es ein guter Weg war um eine Spielefirma zu gründen [2].

Nachdem Max dem Team als technischer Leite beigetreten war, fingen die Dinge an sich zu entwickelt. Dann, mehr als drei Jahre später, hatten wir unseren ersten ernsthaft interessierten Business Angel am Haken. Heute haben wir ein kleines Büro und vier Mitarbeiter und die richtige Arbeite hat gerade erst begonnen.

[1] Ich danke man kann davon ausgehen, dass Charlie hier von einem Konzept spricht, welches viele Amerikaner Jahre lang verfolgt haben und seit der Immobilienkrise wieder vermehrt nutzen: Schulden werden zwischen einem Dutzend Kreditkarten hin und her getauscht und jede Karte bis zum Maximum überzogen.

[2] Wow, das ist das erste Mal, dass Charlie zugibt, keinen großen Erfolg mit Zen of Sudoku gehabt zu haben.

Natural Selection ist ein Mix zwischen RTS und FPS. Wie schwer war es, diese beiden Genres zu vermischen?

Es war nicht einfach. Von NS1 habe ich gelernt, dass die beste Mischung näher am FPS liegt als in der Mitte. Zuallererst muss es ein guter FPS sein. In diesem spielen die RTS Elemente dann eine untergeordnete Rolle. Ich bin froh, dass wir NS1 nicht als kommerzielles Produkt auf den Markt gebracht haben, da es uns erlaubt hat Fehler bei diesem Spiel zu machen. Es ist wie bei Pfannkuchenmachen. Den erste wird nie wirklich gut.

Wie man dem Thema RTS FPS Mixe im Forum entnehmen kann, ist dieses Konzept heute nicht mehr ganz so ungewöhnlich..

Gibt es eine fiktive Hintergrundgeschichte zu Natural Selection 2 von der du uns etwas erzählen kannst?

Wir haben Teile einer Geschichte, die von meinem guten Freund Jeff Paris geschrieben wurden. Er hatte ein eigenes Sci-Fi Journal und ist ein talentierter Schreiber mit großer Vorstellungskraft. Er hat Artikel und Kurzgeschichten geschrieben, die in der Welt von NS spielen aber wir haben noch nicht alle veröffentlicht. Aus wirtschaftlichen Gründen und wegen der geografischen Distanz kann er uns heute nur noch sehr eingeschränkt unterstützen. Um einen ersten Einblick zu bekommen könnte man Six Days in Sanjii (Anm. d. Red. oder auch das inoffizielle The Devoured) lesen.

Was sind zur Zeit deine Liebligseinheiten im Spiel?

Definitiv die Mobile Automated Siege Cannons, kurz MASCs. Es sind kleine Panzer, die vom Marine Commander gebaut, gesteuert und zum Siegen von Alien Hives und Basen stationiert werden können.

Was kannst du uns über die veränderbaren Umgebungen der Level verraten?

Wir haben dynamic Infestation, einen bakteriellen Schleim der überall wächst wo sich die Aliens ausbreiten. Er ist in der Lage zugeschweißte Türen zu öffnen, Lichter auszuschalten, Computer zu zerstören und überall Chaos zu verbreiten.

Welche anderen Features hältst du noch für wichtig?

Wir haben vier Säulen um die wir das Gameplay planen. Die Säulen im Detail:

  1. Zwei einzigartige Seiten: Beide Teams (Marines und Aliens) sind absolut einzigartig. Wenn man als Alien spielt, vergrößern wir den Sichtradius und lassen die Ecken des Screens ein wenig verschwimmen. Dies soll dem Spieler das Gefühl geben die Wahrnehmung eines Tieres, nicht eines Menschen, zu haben.
  2. Echtzeitstrategie: Hier kommen unser Ressourcen-System, der Tech-Tree, Gebäude und der Commander Mode (eine top-down Ansicht, die von einigen Spielern genutzt wird) ins Spiel.
  3. Dynamische Umgebungen: Hinter dieser Bezeichnung verbirgt sich der Plan, dass der Spieler nie zwei gleiche Runden spielen soll. Die Infestation ist ein Teil davon, genau wie das Zuschweißen und Aufbrechen von Türen, sowie die das Zerstören und Reparieren von Aufzügen oder Licht- und Energiequellen.
  4. Unbeschränkte Vielfalt: Dies ist unsere Architektur. Das gesamte Spiel ist in LUA Script geschrieben, welches zusammen mit dem Spiel veröffentlicht werden wird. Genauso wie alle unsere Tools (Map Editor, Script Debugger, usw.), die einem Entwickler helfen NS2 zu modifizieren. Das Spiel um eine neue Waffe zu erweitern erfordert weniger als 100 Zeilen Script Code. Entwickler können das Ressourcen Modell ändern, neue AI Einheiten hinzufügen, am Unser Interface schrauben, uvm. Unsere Spiele Engine ist nicht mit NS2 verzahnt. Alle NS2 Elemente kommen aus dem Script. Alle Features vom Commander Mode, bis zum Player Movement und Waffen Code ist Open-Source und wir zusammen mit dem Spiel veröffentlicht. Wir können sicher sein, dass die Spieler alle möglichen Veränderungen am Spiel, wie neue Modi (z.B. Eskort-Maps), Fähigkeiten, usw. vornehmen werden. Vielleicht wird es ja eine Modifikation geben, die ähnlich erfolgreich wie Counter Strike wird.

Vor kurzem habt ihr die Entscheidung bekannt gegeben, eure eigene Engine anstatt der Source Engine zu verwenden. Was hat euch zu dieser Entscheidung bewegt und kannst du uns etwas über die wichtigsten Features der Engine erzählen?

Der Auslöser war unser Wunsch nach dynamischer Umgebung und unbeschränkter Modifizierbarkeit des Games. Wir hatten Probleme damit die dynamic Infestation in Source zum Laufen zu kriegen und brauchten nur einen Bruchteil der Fähigkeiten, die die Source Engine hat. Wir haben immer wieder Code aus der Engine nehmen müssen, den wir nicht benötigt haben und gleichzeitig Code hinzufügen müssen. Das war einfach nicht effizient. Die überzeugendsten Merkmale der Engine sind das komplett dynamische Licht, das einfache Editieren (unser Editor sieht aus wie das Spiel und kommt ohne Compilierung aus) und effiziente Ressourcennutzung auch auf schwächeren PCs.

Wie ist der aktuelle Entwicklungsstatus und wann plant ihr NS2 zu veröffentlichen?

Wir haben ein Release-Datum vor Augen aber darüber zu sprechen bringt nur Nachteile mit sich. Also werde ich den Mund halten. Das Game muss und total von den Socken hauen bevor wir es auf die Öffentlichkeit loslassen.

Gibt es noch etwas, das du über Natural Selection 2 loswerden möchtest?

Ich möchte diese Gelegenheit nutzen unseren Spieler für die jahrelange Unterstützung danken. Dank ihres Enthusiasmus und ihrer Unterstützung können wir unseren Traum leben und das Spiel schaffen, das wir spielen möchten.

Quelle:  Interview: Unknown Worlds talks about Natural Selection 2

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