Interview mit Charlie „Flayra“ Cleveland

 Onos im Schienentunnel.

Am Donnerstag ist ein Interview mit Charlie „Flayra“ Cleveland auf NoFrag veröffentlicht worden. NoFrag ist eine französische Gaming-Seite mit mehr als einer Million Besuchern im Monat. Zum Glück waren die Leute von NoFrag so nett das Interview auch auf englisch zu veröffentlichen, sonst wäre mir die Übersetzung ziemlich schwer gefallen. So viel vorab: Es existiert eine spielbare Version von Natural Selection 2, wir können uns auf Schlachten mit bis zu 32 Spielern freuen und Charlie hat mehrere Jahre nur von den Spenden für NS1 gelebt.

Zum Interview (es antwortet immer Charlie):

Könntest du uns für den Anfang einweihen, wie weit ihr seid? Wie viel von der Entwicklung ist bereits abgeschlossen, wie läuft es bei Unknown Worlds und wie viele Leute arbeiten bei euch an Natural Selection 2?

Wir haben vier Vollzeitmitarbeiter vor Ort, die an Natural Selection 2 arbeiten: Programmierer, Game-Designer, Konzept-Designer & Grafiker, Grafiker. Dazu kommen etwa 3 Leute, die nicht vom Büro aus arbeiten (3D Animationen und Level Design). Ein Großteil der technologischen Entwicklung ist abgeschlossen, wird aber kontinuierlich weiterentwickelt. Besonders im Bereich der Tool-Entwicklung. Viele der Kernsysteme des Spiels sind auch fertig. Technisch gesehen ist Natural Selection 2 spielbar aber es macht noch keinen Spaß. Bei uns läuft es super!

Habt ihr die grundlegenden Mechanismen des Spiels (Bewegungsgeschwindigkeit, Waffenschaden, Lebenspunkte, Technologiebäume, Commander Modus, usw.) im Vergleich zu Natural Selection 2 verändert?

Viele der Zahlen und Abläufe, zu denen wir in NS2 gekommen sind, haben ihren Ursprung in NS1. Die Marines spawenen noch auf die gleiche Weise in Infantry Portals aber die Aliens spawnen jetzt aus Eierhaufen. Eier werden innerhalb einer bestimmten Zeit produziert und dann platzen die Aliens aus ihnen heraus. Sie können auswählen aus welchen Eiern sie platzen wollen und wann. Das System für die Lebensenergie weißt Ähnlichkeiten zu NS1 auf, orientiert sich aber eher an Call of Duty IV, denn der Spieler bekommt keine Zahlen auf dem Display angezeigt, bekommt aber über andere Mechanismen mit, wie verwundet er ist.

Was sind die neuen Features der beiden Seiten?

Die wichtigsten Neuerungen sind die Einführung eines Alien Commanders und die dynamische Umgebung. Es gibt viele andere kleine neue Funktionen (ein neues Ressourcensystem, neue Fähigkeiten für beide Seiten, automatische Squadbildung, usw.) aber diese beiden sind die wichtigsten. Wir sind noch dabei herauszufinden, wie genau der Alien Commander funktionieren soll aber wir hoffen, dass die dynamische Umgebung dafür sorgt, dass jede Runde einzigartig wird.

Ein befallener Raum.

Könntest du uns mehr darüber erzählen, wie der dynamische Befall funktioniert?

Er wächst automatisch aus jeder Alienstruktur heraus. Zusätzlich kann der Alien Commander den Befall wachsen lassen wo er möchte, indem er Samen streut. Wenn der Befall sich ausbreitet schaltet er Lichter aus und bricht Türen auf. Aliens können sich in neue Lebensformen verwandeln und heilen wenn sie auf befallenem Terrain unterwegs sind. Zu guter Letzt hat der Aliencommander besondere Fähigkeiten, die er nur in befallenen Räumen nutzen kann. Wir denken, die Marines werden in der Lage sein einen Raum mit ihrem Flammenwerfer vom Befall zu befreien.

Haben die Marines ein Gegenstück zum Befall?

Nein. Wir wollen das beide Seiten total unterschiedlich sind.

Habt ihr jetzt schon eine bestimmte Spielerzahl im Kopf wenn ihr über das Spielkonzept nachdenkt?

Alles von 4 gegen 4 bis 16 gegen 16 sollte funktionieren.

Ihr verlasst euch sehr auf die Community wenn es darum geht Level zu entwickeln. Aber dafür muss das Spiel veröffentlicht werden. Wie geht ihr mit dieser Situation um?

Für NS1 haben wir eine große Sammlung von Texturen, Items und ein Regelwerk zum Erstellen von Maps zusammen mit einer frühen Version des Spiels veröffentlicht. Die Leute haben dieses Paket benutzt um Karten zu entwerfen, von denen es mehrere ins fertige Spiel (Version 1.0 und später) geschafft haben. Dies war bisher auch unser Plan für NS2, wir denken aber auch über alternative Wege nach.

Wird es neue Umgebungen im Spiel geben?

Ja. Wir arbeiten an Ideen für eine futuristische mit Raffinerien bebaute und von Lavaflüssen und Erzabbau zerklüftete Landschaft. Ein zweites Umgebungskonzept befasst sich mit der Symbiose zwischen menschlicher Technologie und Natur.

Wird es offene Karten geben?

Wenn damit Außenterrains gemeint sind, dann nicht. Wir fokussieren uns in NS2 auf Indoorumgebungen.

Die Skriptsprache LUA erlaubt es, beliebige Szenarien zu erstellen. Welche Game Modi werden schon von Anfang an implementiert werden?

Ich denke wir werden nur das Basisgameplay von NS mit ausliefern. Andere Spielmodi wie Combat zu realisieren überlassen wir der Community.

Kannst du bestätigen, dass das Spiel für 20 Dollar über Steam zu kaufen sein wird?

Wir haben bis jetzt noch keinen Preis festgelegt.

Werdet ihr eine realistische Physik ins Spiel einbauen?

Wir haben bereits eine realistische Physik implementiert aber wir sind uns noch nicht sicher welche Rolle sie im Gameplay einnehmen wird. Vermutlich keine zu große, da es im Spiel vor allen Dingen um das Player Movement, Schießen und Kommunikation geht.

Ich vermute NS hat dich nicht reich gemacht. Hast du einen Nebenjob? Wie schaffst du es, dich nach so langer Zeit noch zu motivieren im NS Universum zu entwickeln?

Es hat mich nicht reich gemacht aber es war ja auch umsonst. Aber es hat ein Publikum geschaffen auf dem wir aufbauen können und genau das tun wir gerade. Es gab jedoch auch sehr viele Spieler die für die Entwicklung von NS gespendet haben. Davon habe ich mehrere Jahre gelebt. Motivation war nie ein Problem für mich.

Wie viele Kopien musst ihr verkaufen um sicherzustellen, dass eure Firma auch morgen noch weitermachen kann?

Der Vorteil einer kleinen, unabhängigen Firma ist, dass es uns auch bei niedrigen Verkaufszahlen gut gehen wird. Wenn wir 50.000 Kopien verkaufen sind wir auf der sicheren Seite. Wir hoffen natürlich mehr zu verkaufen. Es ist nicht so als müssten wir uns nur zurücklehnen wenn das Game fertig ist. Um eine gesunde Firma zu bleiben müssen wir auch nach NS2 mit dem gleichen Elan weiterarbeiten.

Den Statistiken eurer Website nach kommen eure Fans hauptsächlich aus Europa und den USA?

Die meisten Spieler kommen aus Nord Amerika (USA und Kanada). Die zweitgröß0te Gruppe ist Europa und an dritter Stelle kommen Australien und Neuseeland. Diesmal würden wir gerne über diese Märkte hinaus bis nach Asien und Südamerika kommen. Unser Ziel ist es, die Welt durch Spielen zu vereinen aber um das zu schaffen musst du erstmal die ganze Welt erreichen.

Quellen:

9 Gedanken zu “Interview mit Charlie „Flayra“ Cleveland

  1. was ich noch schreiben wollte, das mit den spawnen ist klasse, aber irgendwie auch nervig, ihr kennt das aus battlefield2 man will nur schnell spawnen aber muss erstmal ein spawnplatz aussuchen.
    Zudem frage ich mich, ob die marines die eier zerstören können, vermutlich ja, daher sehe ich keinen großen sinn ausser die dicke atmosphäre :)

  2. oh man das muss schwer gewsen sein, ich danke dir vielmals.
    Hört sich aber komisch an mit dem alien commander, hoffentlich artet das nicht so aus wie in ns1 mit dem commander…den das problem war ja nur bei den marines, baut ein commander mist, muss neugestartet werden.
    Jetzt besteht das Risiko aber zu 50%, naja ich denke das wird sich schon legen.
    Was mir persöhnlich bei NS2 am meisten Sorgen macht, sind cheater und bunnyhopper (marines).
    Den es ist ein selber entwickeltes spiel, da ist es ggf. leichter.

  3. Jo ich denke das ist gegen spawncamping gedacht:
    Die aliens können sich aussuchen zu welchem Zeitpunkt und wo sie spawnen, dadurch wird es für rines wesentlich schwieriger im hive zu campen.

  4. Danke GameOver, das hatte ich tatsächlich übersehen.

    allen, die Eierhaufen klangen für mich eher danach, dass es mehrere Haufen gibt und jeder Spieler sich aussuchen kann aus welchem Nest er schlüpft. Aber „in jeder Ecke“ wird dies wohl nicht möglich sind. Dann könnte man ja direkt auf Nester verzichten und die Aliens aus der DI springen lassen.

  5. Hm, die Idee mit den Eiern hört sich ganz nach Vipers Idee an, die er mal ins NS.org Forum gepostet hat.

    Danke für die Übersetzung Testo!
    Übrigens

    Den Statistiken eurer Website nach kommen eure Fans hauptsächlich aus Europa und den USA?

    Das muss noch dick geschrieben werden ;)(6. Zeile von unten)

  6. sehr gut,sind weiter als manche dachten! i freu mi

    Wie sie das gamplay letztendlich gestalten auf der seite der aliens ist mir wurscht! Hauptsache es gibt kein festen hive mehr! Das bis zur letzten minute,egal wo,in jeder ecke ein alien schlüpfen kann!

    danke testo!

Hinterlasse eine Antwort

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *

Du kannst folgende HTML-Tags benutzen: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>