Ideenschmiede: Kharaa Lebensformen und Fähigkeiten

 Alle Lebensformen der Kharaa aus NS1: Ei, Skulk, Gorge, Lerk, Fade und Onos.

Kommen wir zur regelmäßigen Natural Selection 2 Ideenschmiede am Donnerstag. Diesmal geht es um einigen Ideen für neue Khaaralebensformen und neue Fähigkeiten für die bekannten Klassen.

Die Larve

Jeder Spieler startet als wehrlose Larve. Die Larve ist extrem schwach, stirbt schnell und hat als einzigen Angriff einen Sprung, der zwar wenig Schaden macht, einen Marine aber kurzzeitig erblinden lässt und mit Parasite versieht. Ein Sprung kostet die Larve jedoch ihr komplettes Adrenalin. Mit jedem Spieler der als Larve spawnt legt der Hive auch zwei Ablenkungslarven, die einfach nur rumliegen und von der DI verspeist werden sobald der Spieler von der Larve in eine andere Lebensform wechselt.

Als wehrlose Larve aus dem Hive zu plumpsen wäre zwar realistischer, würde das Spiel meiner Meinung nach aber in keinster Weise weiterbringen, wäre unnötig kompliziert und nervig. Ein Marine mit GL im Hive hätte das reinste Spawncampfrühstück.

Das Skulk Kreischen

Neben Bite, Parasite und Leap könnte der Skulk als Hive 3 Fähigkeit ein Kreischen bekommen, welches jedoch sehr viel Adrenalin verbrauchen müsste. Alle Marine, die in direkter Nähe eines kreischendes Skulks stehen werden für wenige Sekunden taub. Marines die weiter weg stehen verlieren nur einen Prozentsatz ihrer Hörfähigkeit. Bei einem teilweisen Hörverlust würde ein einfaches Runterregeln der Lautstärke aber nichts bringen, da man dann einfach nur die Boxen lauter drehen müsste. Effektiver wäre es, die Geräuschquellen um x% zu verlagern oder mit Wahrscheinlichkeit x komplett verstummen zu lassen.

Diese Idee finde ich sehr gut. So hätte eine Horde Skulks auch im Late-Game noch eine Chance gegen hochgetechte Marines und das Kreischen ist besser fürs Teamplay als sich wie in NS1 in die Luft zu sprengen.

Die Spinne

Die Spinne ist eine Art großer Skulk mit folgenden Fähigkeiten:

  • Enterhaken: Wird eine Oberfläche getroffen wird die Spinne sehr schnell dort hingezogen und bleibt kleben. Wird ein Marine getroffen zieht die Spinne ihn langsam zu sich.
  • Spinnennetz: Ähnlich der Web-Fähigkeit des Gorges nur einfacher zu benutzen. Ein Marine, der durch eine Spinnennetz läuft, klebt kurz fest und kann sich weder bewegen noch wehren. Andere Marines können ihn aber mit einem Welder sehr schnell vom Netz befreien. Einen HA kann man auch per Flammenwerfer vom Netz befreien, was noch schneller als mit dem Welder geht.

Das Onos

Das Onos bekommt folgende Fähigkeiten:

  1. Schlag: Eine langsame Melee Attacke, die viel Schaden verursacht.
  2. Charge: Das Onos stürmt mit großer Geschwindigkeit auf sein Ziel zu und zertrampelt alles was sich ihm in den Weg stellt.
  3. Schockwelle: Das Onos paralysiert für zwei Sekunden alle Marines in seinem Pfad mit einer Schockwelle.
  4. Devour: Verschlingt einen Marine und ermöglicht ihn nach einem kurzen Cooldown auszuspucken, was sowohl an dem Marine als auch einem ggf. getroffenem Ziel Schaden zufügt. Nach einem Volltreffer mit diesem Geschoss müssten sich beide Marines ersteinmal wieder aufrappeln.

Den Nachteil eines so getunten Devour sehe ich darin, dass ein Onos mit genug Energie (z.B. via MC) 2 HAs alleine killen könnte:

falls nötig Schockwelle > Devour > Schockwelle > Devourgeschoss

Außerdem fehlt mit dem Fade eine mobile Offensiveinheit.

Zusammenfassung

In diesem Lineup dient die Larve als Basislebensform, der Skulk als Drohne taugt als Kanonenfutter, Scout und RT-Beißer, der Lerk bleibt unverändert der schnelle Supporter, die Spinne ist für den Hinterhalt und die Verteidigung zuständig und das Onos ist und bleibt ein schwerer Brummer.

Inspiriert von Kharaa class evolution, Approach to construct possible Kharaa evolvable classes in NS2

3 Gedanken zu “Ideenschmiede: Kharaa Lebensformen und Fähigkeiten

  1. Wie wärs mit nem einfachen Tiefpassfilter für den skulkschrei? Is das denn ein so großer vorteil den gegner im lategame nix mehr hören zu lassen? Da is doch eh meistens so viel los, dass man die geräusche nichtmehr voneinander unterscheiden kann.

  2. [quote]Diese Idee finde ich sehr gut. So hätte eine Horde Skulks auch im Late-Game noch eine Chance gegen hochgetechte Marines und das Kreischen ist besser fürs Teamplay als sich wie in NS1 in die Luft zu sprengen.[/quote]

    Massensuizide in NS1 hatten doch immer was lustiges …

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