Mapdesign Erläuterungen von Andrew

Aufgrund des sehr umfangreichen Feedbacks der Community zum Power Grid und dem Layout der Maps in Natural Selection 2 sah sich das Team von Unknown Worlds gezwungen Aufklärungsarbeit zu leisten. Andrew Weldon hat dazu einen Beitrag im NS Forum verpasst, auf den aber noch ein Blogartikel folgen soll. Weldon redet über den Prozess mit dem man auf die Idee des Power Grid gekommen ist.

Größe

Dass die Maps etwas kleiner werden bedeutet nicht, dass sie auf einmal nur noch aus zwei Räumen bestehen. Hier ist das Layout der Power Regions über die Karte NS_Eclipse gelegt worden.

Ein Größenvergleich zwischen NS_Eclipse und einem NS2 Power Grid.

Der Grundriss der neuen Map ist in der Tat etwas kleiner, was aber hauptsächlich darin liegt, dass der sinnlose Korridor in der Mitte reduziert wurden. Die Räume sind größer (speziell die Räume mit RT werden noch größer werden) aber die Verbindungen zwischen ihnen sind kleiner. Die Größe wird, abhängig von Anzahl der Tech Points und Ressource Nozzlses, variieren aber die Maps in NS2 werden im Vergleich zu NS_Maps eher klein sein aber immer noch größer als CO_Maps.

Symmetrie

Wie man sieht ist dieses Map Basislayout relativ symmetrisch aber nicht absolut symmetrisch, wie man es von CTF Maps kennt. Viele der bis jetzt entworfenen Grundrisse haben symmetrische Elemente, auch wenn die Symmetrieachse nicht immer offensichtlich ist, aber es gibt keinen Plan wirklich symmetrisch Karten zu erstellen.

Diese Karte hat eine Symmetrieachse, die mit etwa 45° Neigung durch die Map verläuft, die finale Version wird aber deutlich weniger symmetrisch sein. Einen großen Beitrag zur Symmetrie liefern auch Höhenunterschiede und diese werden in NS2 ähnlich wie in NS1 sein.

Zum Vergleich: NS_Veil hatte eine viel symmetrischere Ausgangsbasis als wir sie hier sehen. Erkennen kann man das aber nur noch in und um Nanogrid, wo der Mapper etwas faul war.

Komplexität

Bedenkt, dass wir hier nur einen ersten Grobentwurf sehen. So etwas wird normaler Weise nicht veröffentlicht und das aus gutem Grund! Weder das Layout, noch die Power Regions haben sich momentan an etwas anderem als Tech Point Räumen, RT Räumen und primären Verbindungen zwischen ihnen orientiert.

Primäre und Sekundäre Verbindungen

Weldon definiert die Begriffe der primäre und sekundäre Verbindung wie folgt:

  • Eine  primäre Verbindung hat eine Breite von mindestens 192 und verknüpft zwei wichtige Räume, also Räume mit RT oder Tech Point.
  • Eine sekundäre Verbindung hat eine Breite von maximal 128 oder verläuft nur zwischen zwei Verbindungen.

Ein gutes Beispiel ist ein andere Map, an der gerade bei Unknown Worlds gearbeitet wird. Auf dieser Karte werden die wichtigen Teile der Map durch eine Art U-Bahn-System verbunden. Zwischen diesen beschienten Tunneln gibt es aber auch kleinere Wartungsschächte.

Auch (Lüftungs)Schächte zählen als sekundäre Verbindungen. Im Beispiellayout gibt es eine sekundäre Verbindung zwischen den zentralen RT Räumen. Diese wirkt sich nicht auf das Power Grid aus, kann aber von Skulks, Lerks und JP Marines genutzt werden.

Individualität

Die zu sehenden primären Verbindungen werden bis zur Fertigstellung natürlich auch noch individuell gestaltet werden und sollen später nicht bloß langweilige Korridore sein. Einige werden sicher Korridore bleiben aber andere könnten auch zu anderen Formen der Verbindung werden. Beispiele sind U-Bahn-Schächte, offene Ebenen, die andere Ebenen überblicken und vielleicht auch noch kleine Seitenräume haben. Sogar ein Weltraum-Badezimmer, welches als Siegeposi genutzt werden kann, ist denkbar.

Power Grid & Verbindungen

Das Power Grid wird nur über die wichtigen Räume und primären Verbindungen gelegt. Kleinere Räume und sekundäre Verbindungen können außerhalb des Grids existieren und Räume direkt miteinander verbinden, die nicht über das Grid verbinden sind. Auch wird es Räume geben, die keine eigene Power Region haben, sondern sich der nächstgelegenen anschließen. Ganz anders soll es sich mit Schächten verhalten. Diese werden höchstens zum Grid dazugerechnet, wenn sie zwei Punkte der gleichen Power Region miteinander verbinden und auch dann wird das Grid keinen Einfluss auf die Beleuchtung oder Einrichtung in Schächten nehmen.

Visuelle Verbindungen

Zwischen zwei angrenzenden Räumen soll es immer eine visuelle Verbindung geben. Einige Entwürfe enthalten auch Verbindungen vom Marine Start zu einem zentralen Tech Point, die zunächst von einem großen Tor blockiert werden, welches nur von der anderen Seite geöffnet werden kann. Eine solche Tür könnte durch bestimmte der Aktionen der Aliens (z.B. Unterbrechung der Stromversorgung) wieder geschlossen werden. In offiziellen Maps wird es aber keine Räume geben, die zufällige andere Räume auf dem anderen Ende der Karte benötigen um sie zu betreten oder zu benutzen.

Stix hat kritisiert, dass eine Route wie in NS_Nancy ihren Sinn und Zweck verlieren würde. Das folgende Beispiel soll zeigen, wie das Power Grid die umgebenden Gebiete abdecken könnte:

Die Karte NS_Nancy mit Beispielhaft aufgetragenen Power Regions.

Das sieht alles sehr wild aus, was zum Teil aber daran liegt, dass die Map nie für ein Power Grid gemacht wurde. Das soll aber nicht heißen, dass alle Ideen für Teile einer Map, die nicht zum Power Grid passen, verworfen werden. Der größte Layoutunterschied zwischen NS1 und NS2 Maps liegt in der Anzahl der Techpoints, denn die Architektur einer NS1 Map ist immer auf lediglich 4 Tech Points (3 Hives + Marine Start) ausgelegt.

Anders als NS_Nancy

Eine Route wie von Marine Start zu Mother Interface wird es in keiner offiziellen NS2 Map geben. Die Verbindung erfüllt eine Zweck aber besteht aus den verschiedensten Hindernissen und Ohrfeigen für Spieldynamik. Einige Türen öffnen sich auf Knopfdruck andere automatisch. Der gleiche Button ist mal aktiv, mal nur Dekoration. Das ganze ist zwar komplex aber laut Andrew eher hinderlich für den Spieler.

Hier muss ich ihm ganz stark widersprechen. Darin, jede dieser Türen zu kennen, lag doch der Reiz. Nur wer eine Route 100 mal gelaufen ist weiß genau wann er wo auf campende Skulks achten muss und wie er welche Tür zu öffnen hat.

12 Gedanken zu “Mapdesign Erläuterungen von Andrew

  1. Und was hat das jetzt mit NS2 zu tun?
    Die remakes sind doch auch neu, wenn ich mir css assault und cs assault angucke oder tf2 2forts und dann tfc 2forts, alle sehr unterschiedlich und nicht nur vom aufbau, auch das gameplay hat sich stark geändert.
    Es stimmt zwar was du sagst, finde ich gerade bei so einem alten Spiel bzw. Mod. sehr traurig, viele zocken immer die selben maps, daher spiele ich ja kein ns1 mehr, es ist immer das selbe, custom maps gibts aber auch selten und wenn dann sind es meistens bescheuerte co maps.

    Aber zum Glück kann man ns2 editieren und eigene mods erstellen, dann wird es sicher nie langweilig, bleibt zu hoffen das sich admins nicht heimlich tricks einbauen das sie unsterblich oder doppelt so stark sind…es gibt ja diverse plugins für valve spiele wo das der fall ist, thema teleportieren, waffe geben usw.

  2. Mit Ihr mein ich allgemein alle,die immernoch für tanith/veil/ec voten bei jeden mapwechsel!

    Klar kann jeder seine Meinung zur Meinung dazu äußern,das recht hab ich auch, und du auch :P

    Außerdem schreibt gobot was von Abwechslung,liegt das nun an NS1 oder an den spielern selber warum angeblich keine Abwechslung stattfindet?

    Ich will damit nur sagen, das wir erstmal das spielen sollten was da ist, und im Moment spielen viele von uns nur ein Bruchteil davon was vorhanden ist! Es gibt viele kleine/große ns maps.

    Die amis scheinen da viel offener zu sein mit den Umgang von random maps, es macht nen heiden Spaß auf einer nicht bekannten Map eine Runde zu zocken. Und da sind wir wieder beim thema Abwechslung!

    Werden keine random maps gespielt, fährt sich die Community selber gegen die Wand! Somit werden keine Erfahrungen gesammelt und es kann keiner mitreden was UWE da vor hat.

  3. Ehm allen wen meinst du eigentlich mit ihr?
    Liest du die Beiträge hier?
    Nur gobot hat seine Meinung geschrieben und das ist sein Recht, er hat wohl nur nicht an die anderen Maps gedacht die noch von UWE kommen.

  4. Moment mal!

    Bevor Ihr euch beschwert über die Größe einer Map, wäre es angebrachter sich mal dafür zu begeistern erstmal andere maps zu voten!!

    Es gibt ein ähnliches Spiel wie NS das auf der Quake2 Engine läuft, dort werden mit muss 20 verschiedene Maps gespielt!

    Dementsprechend gibt es auch ne menge Mapper die mit Begeisterung für ihre Mod Maps erstellen!!

    So und nun schaut euch mal unsere Community an was da gevotet und wie oft die eine und die selbe Map pro tag gespielt wird!

    Es gibt so viele gute random Maps die eigentlich nur darauf warten verbessert zu werden, aber nie die Chance dazu hatten, weil die Community so stark eingefahren ist auf veil / eclipse / tanith.

    Kein Wunder warum so viele gute Mapper einfach das Handtuch geworfen haben!

    Eigentlich will ich damit sagen, das beschwerden über NS2 Maps unangebracht sind,die Erfahrungen,der meisten Spieler, die noch ns spielen, beschränken sich auf die berühmten dust karten!

    thx fürs übersetzen testo.

  5. verstehe ich nicht, du hast doch noch nicht alle maps gesehen, es kann ja auch kleinere maps geben und größere wie bei anderen spielen.

  6. das einzige was mir Sorgen macht: es sind keine großen maps vorgesehen, eher kleinere. Ich habe zwar nix gegen etwas kleinere maps aber ich denke, gerade mit der neuen Engine lassen sich große maps deutlich besser realisieren als noch mit Hl1. Etwas Abwechslung wäre da nicht schlecht.

  7. *staun* ich komme ja kaum mit dem lesen hinterher wie du hier alles so flot übersetzt, fehler konnte ich auf anhieb nicht entdecken, dazu ist mir das echt zu viel Text, da stört auch kein fehler, ich meine erst macht das umsosnt für uns alle, da kann man fehler ruhig „übersehen“ ;)
    Ich denke die vom UWE wissen schon was sie tun, immerhin haben sie mit ns1 schon viel erfahrung und wenn man das alles so liest, scheinbar auch viele ideen das richtig umzusetzen.
    Man muss bedenken, das man später sowieso viele gamemodis findet, da ja bis auf die engine alles änderbar ist, was für rein theoretisch endlosen spielspass sorgen wird.

  8. @Nardon
    Ich habe aktuell sehr viel zu tun und haue die Texte lieber nach dem ersten Runterschreiben direkt raus anstatt zu warten bis ich zeit zum Korrekturlesen habe.

    @Schlachter
    Andrew mag auf Nancy den Weg von Marine Start Mother nicht und sagt, dass solche nicht intuitiven Wege nicht mehr geben wird. Das finde ich persönlich Schade.

  9. Vielen Dank wiedereinmal Testo.
    Kann es sein das du die letzten Tage ein wenig viel übersetzt hast?
    Es schleichen sich immer mehr Fehler ein :)

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