Das Wort Power Grid ist schon einige Male in Bezug auf die neuen Marines in Natural Selection 2 gefallen. Doch bisher war nicht wirklich klar, was mit diesem System gemeint ist. Game Director Charlie “Flayra” Cleveland hat viele Unklarheiten beseitigt und bittet die Community um Feedback.

Die Power Grid Idee

Die Idee des Power Grid stammt aus dem Spiel Company of Heroes und Versorgungsleitungen wie man sie aus vielen Table Top spielen kennt. Ziel ist es, dem Kampf ein dynamischeres Gefühl zu geben. Während das Spiel fortschreitet, sind verschiedenen Regionen des Spielfeldes unterschiedlich wichtig und die Vor- und Nachteile, eine bestimmte Region zu erobern oder zu zerstören, verändern sich grundlegend.

Hiveräume und Command Console

In NS2 gibt es keine Hiveräume wie man sie aus NS1 kennt und die Marines können ihre CC nicht mehr nach belieben platzieren. Stattdessen können beide Teams diese zentralen Gebäude an sogebannten Tech Points errichten. An diesen Punkten zu bauen ermöglicht es dem Team einen andere Commander zu haben und ist notwendig um auf Tier 2 oder Tier 3 zu forschen.

Das Power Grid

Das Power Grid funktioniert wie die Territory-Funtkion aus Company of Heroes. Es versorgt die Marine-Gebäude mit Energie. Das bedeutet, dass die Einrichtungen der Marines nur funktionieren, wenn sie an eine aktive Command Station angeschlossen sind. Das Power Grid ermöglicht mehre Dinge:

  1.  Jeder Teil der Karte hat zu verschiedenen Zeitpunkten einen unterschiedlichen strategischen Wert.
  2. Comebacks unterlegener Team sind möglich.
  3. Die Kharaa können auch noch gegen überlegene Marines gewinnen.

Tech Points und Resource Nozzles

Auf der folgenden Abbildung sieht man eine Map Layout mit Tech Points für Hives und Command Stations (rote Quadrate) und Ressource Nozzles (lila Kreise). Die Pfeile repräsentieren Wege, die ein Spieler gehen kann, haben jedoch keinen Einfluss auf das Power Grid.

Ein Power Grid Layout.

Power Region

Auf diesem Bild sieht man das Power Grid. Jeder Raum bilded auf dem Grid eine farblich gekennzeichnete Einheit, genannt Power Region. Command Stations versorgen alle angrenzenden Räume, in denen ein RT gebaut wurde, mit Energie. In diesem Beispiel gibt es 6 Techpoints und 8 RT.

Eine Übersicht der Power Regions.

Energieversorgung und Ressourcenfluss

Der Resorce Tower pumpt Ressourcen zur Command Station und die Command Station versorgt den RT mit Energie. Wenn der RT aktiv ist, wird der Raum aktiv und die Einrichtung erwacht zum Leben. Wird dann in einem benachbarten Raum ein RT gebaut, springt dieser ebenfalls an und weitere Strukturen werden aktiviert. Einrichtungen in Räumen, die nicht mit Energie versorgt werden, sind inaktiv.

Lichter

Wenn RTs oder CCs Schaden nehmen beginnen die Lichter und Computer im Raum zu flackern. Durch das Zerstören eines RT in der Mitte einer Kette oder durch das Zerstören der Command Station am Ende der Kette, kann man die Energie in allen davon abhängigen Räumen deaktivieren. Daher flackern die Lichter und Monitore auch in allen abhängigen Räumen wenn eine CC oder ein RT angegriffen werden.

Wenn die Energie fehlt können keine Spieler mehr in einem Infantry Portal spawnen, an Armories kann nichts mehr gekauft oder nachgeladen werden, Sentries gehen aus, usw.

Aliens

Die Gebäude der Aliens werden vom Power Grid nicht beeinflusst. Sie haben aber durch die Dynamic Infestation ein eigenes System.

Fazit und Feedback

Ich finde die Idee der Power Grid sehr interessant. Auf diese Weise werden RT deutlich wichtiger. Ich sehe mich aber jetzt schon fluchen wenn auf einem Public einer Newb einen zentralen RT nicht verterteidigt und dadurch mehrere Räume von der Energie abgeschnitten werden.

Schade finde ich, dass mit dem Wegfall der freien CC- und der festen Hivepositionen ein deutlicher Unterschied zwischen den beiden Parteien abgeschafft wurde. NS1 hat von diesen Gegensätzen gelebt und ich möchte davon soviel wie möglich in NS2 wieder sehen.