Marine Power Grid

Das Wort Power Grid ist schon einige Male in Bezug auf die neuen Marines in Natural Selection 2 gefallen. Doch bisher war nicht wirklich klar, was mit diesem System gemeint ist. Game Director Charlie „Flayra“ Cleveland hat viele Unklarheiten beseitigt und bittet die Community um Feedback.

Die Power Grid Idee

Die Idee des Power Grid stammt aus dem Spiel Company of Heroes und Versorgungsleitungen wie man sie aus vielen Table Top spielen kennt. Ziel ist es, dem Kampf ein dynamischeres Gefühl zu geben. Während das Spiel fortschreitet, sind verschiedenen Regionen des Spielfeldes unterschiedlich wichtig und die Vor- und Nachteile, eine bestimmte Region zu erobern oder zu zerstören, verändern sich grundlegend.

Hiveräume und Command Console

In NS2 gibt es keine Hiveräume wie man sie aus NS1 kennt und die Marines können ihre CC nicht mehr nach belieben platzieren. Stattdessen können beide Teams diese zentralen Gebäude an sogebannten Tech Points errichten. An diesen Punkten zu bauen ermöglicht es dem Team einen andere Commander zu haben und ist notwendig um auf Tier 2 oder Tier 3 zu forschen.

Das Power Grid

Das Power Grid funktioniert wie die Territory-Funtkion aus Company of Heroes. Es versorgt die Marine-Gebäude mit Energie. Das bedeutet, dass die Einrichtungen der Marines nur funktionieren, wenn sie an eine aktive Command Station angeschlossen sind. Das Power Grid ermöglicht mehre Dinge:

  1.  Jeder Teil der Karte hat zu verschiedenen Zeitpunkten einen unterschiedlichen strategischen Wert.
  2. Comebacks unterlegener Team sind möglich.
  3. Die Kharaa können auch noch gegen überlegene Marines gewinnen.

Tech Points und Resource Nozzles

Auf der folgenden Abbildung sieht man eine Map Layout mit Tech Points für Hives und Command Stations (rote Quadrate) und Ressource Nozzles (lila Kreise). Die Pfeile repräsentieren Wege, die ein Spieler gehen kann, haben jedoch keinen Einfluss auf das Power Grid.

Ein Power Grid Layout.

Power Region

Auf diesem Bild sieht man das Power Grid. Jeder Raum bilded auf dem Grid eine farblich gekennzeichnete Einheit, genannt Power Region. Command Stations versorgen alle angrenzenden Räume, in denen ein RT gebaut wurde, mit Energie. In diesem Beispiel gibt es 6 Techpoints und 8 RT.

Eine Übersicht der Power Regions.

Energieversorgung und Ressourcenfluss

Der Resorce Tower pumpt Ressourcen zur Command Station und die Command Station versorgt den RT mit Energie. Wenn der RT aktiv ist, wird der Raum aktiv und die Einrichtung erwacht zum Leben. Wird dann in einem benachbarten Raum ein RT gebaut, springt dieser ebenfalls an und weitere Strukturen werden aktiviert. Einrichtungen in Räumen, die nicht mit Energie versorgt werden, sind inaktiv.

Lichter

Wenn RTs oder CCs Schaden nehmen beginnen die Lichter und Computer im Raum zu flackern. Durch das Zerstören eines RT in der Mitte einer Kette oder durch das Zerstören der Command Station am Ende der Kette, kann man die Energie in allen davon abhängigen Räumen deaktivieren. Daher flackern die Lichter und Monitore auch in allen abhängigen Räumen wenn eine CC oder ein RT angegriffen werden.

Wenn die Energie fehlt können keine Spieler mehr in einem Infantry Portal spawnen, an Armories kann nichts mehr gekauft oder nachgeladen werden, Sentries gehen aus, usw.

Aliens

Die Gebäude der Aliens werden vom Power Grid nicht beeinflusst. Sie haben aber durch die Dynamic Infestation ein eigenes System.

Fazit und Feedback

Ich finde die Idee der Power Grid sehr interessant. Auf diese Weise werden RT deutlich wichtiger. Ich sehe mich aber jetzt schon fluchen wenn auf einem Public einer Newb einen zentralen RT nicht verterteidigt und dadurch mehrere Räume von der Energie abgeschnitten werden.

Schade finde ich, dass mit dem Wegfall der freien CC- und der festen Hivepositionen ein deutlicher Unterschied zwischen den beiden Parteien abgeschafft wurde. NS1 hat von diesen Gegensätzen gelebt und ich möchte davon soviel wie möglich in NS2 wieder sehen.

8 Gedanken zu “Marine Power Grid

  1. Naja ich bin kein Fan dieser Idee(Power Grid). Sie ist zwar für sich interessant aber es verändert das Gameplay komplett. Wenn man noch hinzunimmt, dass Ms Waffen kaufen können und die Aliens jetzt nen Com haben ist das Spielprinzip von Ns komplett dahin. Das muss natürlich nicht schlecht sein. Ich bin sicher NS2 wird ein Hammerspiel aber mit dem alten NS wirds nicht mehr viel gemein haben. Und ausserdem nimmt das Ganze etwas von der Einzigartigkeit von Ns1. Dieses System ist doch wirklich nichts neues -> UT2004/UT3, Battlefield, etc und die Spiele eben, die direkt als Vorbild gedient haben Coh (und Dow?) habens auch.
    Naja ich hoffe natürlich, dass das Game einschlagen wird und falls sich ns2 doch nicht als so gut erweist wie der Vprgänger, haben wir ja immer noc Lua :)
    @Nardon: Der Preis sollte so ca. zwischen 20 und 30€ liegen.

  2. Danke Testo für die Übersetzung.
    Ich freue mich auf NS2 und wenn es eine vorabversion gibt,
    werde ich sie mir warscheinlich holen.
    Bin schon auf den Preis gespannt.

  3. naja und wenn es wirklich nicht so viel spass macht, gibts ja noch lua, da wird man sicher viele mods sehen, ich wette auf ein gorge-car racer *g*
    Ne, aber ns2 wird sicher doppelt so lange spass machen, wie ns1, alleine schon weil es modifizierbar ist.
    Ich hoffe nur, das sich das Spiel gut anfühlt, den wenn ich z.B. unreal tournament spiele, kommt es mir so plastisch vor, wärend half-life solide ist.

  4. alter schwede ist das viel, einen großer Dank an testosteron.

    Aber aufs system bin ich gespannt, ich habe mir ja selber company of heroes vor einem Monat über steam gekauft und somit verstehe ich das etwas besser als sonst *g*.
    Hört sich schon sehr komplex an finde ich, aber mit Tier1,T2,t3 sollte das ja jeder verstehen.
    Ich vermute mal das dynamic infestation wird sich nur bei dunkelheit ausbreiten, somit muss man den strom unterbinden.
    Dennoch hört sich das alles sehr neu an und ob das in einem shooter so klappt wie gedacht, ich bin gespannt.

  5. Also ich finde das Marine Power Grid ist eine sehr gute Idee und ich denke, dadurch wird ein Spiel noch viel komplexer und strategischer. Daher denke ich, dass es kein Verlust ist, wenn man nicht mehr 100% selbst entscheiden kann, wo die Base entstehen soll. Und das mit dem Lichter flackern ist bestimmt eine gute „Spielerei“, die noch mehr Atmosphäre schaffen wird im Verlauf des Spiels.

  6. Ja denke so ähnlich .

    Die Idee gefällt mir auch wird aber extrem Mapabhängig wenn die Aliens viele möglichkeiten haben Rts anzugreifen kann es ziemlich nerven wenn überall die Lichter anfangen zu flackern.

    Das man nicht mehr selber entscheiden kann wo die Base entstehen soll ist wirklich schade dadurch wurden viele Runden einzigartig und es waren immer neue möglchkeiten offen.

    Außerdem warum gibt es in NS2 keine Parallelschaltung wo sind wir denn hier !^^ lol

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