UWW #25 schräge Commanderperspektive ohne Phase Gates

Ein paar Stunden später als sonst kommt die Zusammenfassung der 15. Kalenderwoche. Dafür dürft ihr diese Woche noch mit weiteren Artikeln rechnen. Die wichtigste Meldung diese Woche: Das Phase Gate ist tot und NS2 soll im Herbst rauskommen.

Montag, 6. April 2009

Das Company of Heroes Logo.Charlie spielt mit Max neuem Effekteditor rum und erweitert die Designdokumentation um eine Kapitel über Power Grid. Das ganze erinnert an Company of Heroes.

Im Spiel gibt es die drei Rohstoffe Arbeitskraft, Munition und Kraftstoff, welche durch Erobern und Halten von Ressourcenpunkten verdient werden. Fast jede Aktion im Spiel kostet mindestens einen der Rohstoffe, beispielsweise benötigt man für die Infanteriefähigkeit „Granate werfen“ eine bestimmte Menge des Rohstoffes Munition. Gleiches gilt für das Rekrutieren von Einheiten. Das Schlachtfeld ist in etwa gleich große Gebiete eingeteilt.

Durch das Halten eines Rohstoffpunktes erhält man gleichzeitig auch die Kontrolle über das dazugehörige Gebiet. Parallel zur Anzahl der kontrollierten Gebiete wächst das Einheitenlimit mit. Das bedeutet, dass man sich nicht mehr in seinem Stützpunkt verschanzen und eine Armee aufbauen kann, sondern auch einen Ausfall wagen muss, um an Rohstoffe zu kommen und das Einheitenlimit zu erhöhen.

Bei skittlr, einer Seite mit kleinen Linksammlungen in Form von Widgets gibt es jetzt auch ein Natural Selection 2 skittlr. Enthalten sind folgende Links:

Adrews DOTS.Anrew hat den Fehler gemacht mit leerem Magen einkaufen zu gehen. Jetzt plagt er sich mit unangenehm eckigem Sushi rum. Und das wo er morgens schon damit zu kämpfen hatte seinen DOTS zu widerstehen.

Dienstag

In der Nacht von Montag auf Dienstag wurde eines der Glasfenster des Bürogebäudes eingeworfen. Zum Glück wurde aus keinem Büro etwas gestohlen.

Max integriert Partikel in den Effekteditor.

Eine Szene aus Matrix.Charlie updatet das Budget und freut sich über die durch Decoda generierten Einnahmen. Ebenfalls glücklich ist er über die sich bewegenden Partikel im Effekteditor und vergleicht sie mit der Matirx-Kamera.

Andrew spielt mit neuen Texturen von Matt rum, bespricht die Platzierung von Hives mit Cory und diskutiert welcher Layouttyp als nächstes gebaut werden soll. Später baut er Schächte und versucht dabei innovativ zu sein und von Anfang an auf die richtige Größe der Schächte zu achten.

Mittwoch

Charlie ist begeistert von dem Nebel, den Max gerade integriert hat. Die anderen verbieten ihm einen Screenshot zu veröffentlichen.

Andrew macht den Vorschlag einer leicht gekippten Commanderansicht.

Das Release Date wird mit Herbst 2009 angegeben. Und es soll vorab eine spielbare Beta für jeden geben, der das Spiel im Voraus bestellt.

Charlie jagt ein paar Bugs hinterher, die langsam ausufern und ein hat Probleme mit dem Zugriff auf Google Docs.

Donnerstag

Charlie mag Andrews Modell einer schrägen Commanderperspektive und setzt sie direkt ingame um. Später legt er noch eine Infopage zru Engine an.

Das Team ist begeistert vom neuen Partikeleditor und dem damit realisierbaren Nebel. Ebenfalls auf dem Prüfstand stehen heute neue Onos-Animationen.

In den USA wurde zu Andrews Belustigung das Kennzeichen ILVTOFU (I Love Tofu) verboten. Der Grund: Es könnte auch I Love To Fuck heißen. Andrews Lieblingskennzeichen stammt aus Kansas: KOK MOJO. Zeit zum Arbeiten hat er auch und spielt mit der neuen gekippten Perspektive rum. Angeblich präsentiert sie die Umgebung sehr gut ohne den Commander zu behindern.

Freitag

Charlie schreibt ein Skript, dass ihn wöchentlich darüber informiert, wie viele Leute auf der Mailinglist stehen und wie viele in der letzten Woche dazugekommen sind. Später implementiert er das neue Power Grid der Marines und schreibt einen Eintrag darüber im Blog.

Max implementiert Soft Particles. Ein Beispiel kann man sich unter http://www.gametrailers.com/player/usermovies/11693.html anschauen. Links sieht man eine klassische Partikelengine und rechts die weichen Partikel der CryEngine.

Samstag, 11. April 2009

Charlie nimmt sich das Feedback zum Power Grid zu Herzen und verspricht Klärung. Zusätzlich erschüttert er die Fans mit einer weiteren Offenbarung: Es sieht so aus als würde es in NS2 keine Phasegates mehr geben. Sie werden aber durch eine noch nicht näher bekannte Technologie ersetzt…

Bilderquellen

Ein Gedanke zu “UWW #25 schräge Commanderperspektive ohne Phase Gates

  1. Erstmal danke für deine große Mühe.
    Beta spielen, gefällt mir, wenn man es vorbestellen kann.
    Aber mir macht das Spiel sehr große Sorgen, kein Phase Gate?
    Schräge Commander-Perspektive?
    Also ich hoffe sehr stark, das die das Spiel nicht versauen und zu mainstream-haft erstellen.
    Naja zum Glück ist es in Lua gehalten, da gibts garantiert einen classic mode, wenn nicht, mache ich mich dran auch wenns jahre dauert XD
    Abwarten wie es dann letztendlich wird, ich hoffe nur, das der flair und das tolle gameplay nicht zu kurz kommen, ich will nicht noch ein Blender Spiel, das hat mir bei fallout, stalker und co. gereicht.

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