Charlie mit NS Polen über Netcode und Bounce Lighting

Und schon wieder ein Interview. Diesmal musste Charlie SlayerX von Natural-Selection.pl Rede und Antwort stehen. Die beiden sprachen über bisher unveröffentlichte Details zu potentiellen Fähigkeiten von Gorge und Onos, ungeahnte Probleme mit dem Vorverkauf von Natural Selection 2 und den Netcode der Engine.

Hallo Flayra. Danke für die Möglichkeit uns kurz zusammenzusetzen und etwas zu plaudern. Kannst du uns erzählen, wie das Leben des Charlie Cleveland in den letzten Monaten aussah? Ging die Entwicklung von Natural Selection 2 gradlinig voran oder hattet ihr mit vielen Schwierigkeiten zu kämpfen?

Hallo SlayerX! Eine kleine Firma zu starten und zu betreiben bringt immer Schwierigkeiten mit sich aber wir haben uns in letzter Zeit sehr gut geschlagen. Die Umstände der Finanzkrise haben uns an den Rand des Ruins gebracht, da wir keine finanziellen Mittel mehr zur Verfügung hatten. Aber durch harte Arbeit und einen guten Deal konnten wir noch mal Geld auftreiben. Finanzierung war schon immer unsere Schwäche aber wir haben mit sehr wenig sehr viel erreicht! Die Sorge, dass uns das Geld ausgeht, hat für sehr viel Stress bei allen gesorgt und für viele schlaflose Nächte gesorgt, die wir voller Panik und Unruhe verbracht haben. Aber wir haben weiter gemacht und jetzt läuft es deutlich besser. Auf gehts!

Die NS1 Community hat mit großem Interesse den NS2 Trailer verschlungen. Wie nah ist das Spiel an dem Status, an dem du sagst, es ist fertig? Begeistert, wie wir jetzt schon vom Aussehen sind, können wir uns grafisch auf noch mehr gefasst machen?

Das brüllende Onos aus dem Teaser.

Danke! Wir sind kurz vor der Fertigstellung. Ich bin kein Grafikprogrammierer aber wir denken darüber nach bounce lighting (engl: indirekte Beleuchtung) hinzuzufügen, so dass man realistischere Umgebungen mit weniger Arbeit bekommt. Im Teaser mussten wir dafür die Lichtquellen manuell setzen aber durch bounce lighting könnte man das automatisieren. Beim bounce lighting werden viele kleine sekundäre Lichtquellen platziert. Wo und in welchem Winkel hängt von der Position der manuell gesetzten primären Lichtquelle ab. Wir denken auch über Umgebungskollisonen nach. Aber noch ist das Team sich nicht einig wie viel das bringen würde.

Gibt es Gameplayänderungen, die ihr der Community noch nicht mitgeteilt habt?

Auch wenn wir sehr viel Wert darauf gelegt haben, dass man dem Spiel anmerkt, dass es aus dem Natural Selection Universum kommt, gibt es im Vergleich zu NS1 unzälige Gameplayänderungen. Wir testen gerade die Idee, dass ein Gorge sich zum Schutz hinhocken und kriechen kann. Während er das tut würde erlittener Schaden von seiner Energie, satt seinen HP abgezogen werden. Wir finden auch die Möglichkeit interessant, ein Onos zu stark auf den Boden stampfen zu lassen, dass die Gebäude der Marines kurzzeitig den Dienst quittieren. Der Screen des Commanders würde wackeln und für eine Sekunde schwarz werden, RTs würden keine Ressourcen mehr liefern, Infantry Portals würden sich nicht mehr drehen (ein Teil ihres neuen Designs), usw. Wir haben auch einen alternativen Feuermodus für jede Marinewaffe hinzugefügt. Der alternative Angriff des Sturmgewehrs (LMG) ist ein Stoß mit dem Gewehrkolben wie in L4D. Der Trick ist, jeden Aspekt von NS1 zu verbessern und gleichzeitig das Feeling zu erhalten.

Wir haben gehört, dass der Vorverkauf für euch ein riesen Erfolg war. Glaubst du nicht, dass die Spezialfeatures nicht mehr sehr speziell sein werden, wenn 90% der Spieler die Version für 40 Dollar kaufen?

Wir haben nie mit diesen Zahlen gerechnet! Wir sind uns aber ziemlich sicher, dass der Anteil der Leute, die die Special Edition kaufen, mit der Zeit immer kleiner werden wird. Bis jetzt haben wir noch nicht viel PR gemacht. Die meisten Leute, die vorbestellt haben, sind also größtenteils NS Fans. In Zukunft wollen wir natürlich ein deutlich größeres Publikum ansprechen.

Wie die meisten Fans wissen, habt ihr eure eigene Engine von Grund auf selbst konstruiert. Was für einen Unterschied hat das für euch im Vergleich zu einer fremden Engine gemacht, außer sehr viel Arbeit?

In erstes Linie sehr viel Arbeit! Nein, Scherz. Es hat einen enormen Unterschied gemacht. Die Qualität des Spiels ist deutlich höher als unter Source, den wir stimmen die Engine genau auf die Anforderungen von Natural Selection 2 ab. Die ganzen dynamischen Elemente hätten wir so mit Source nicht machen können. Außerdem können wir das Spiel besser portieren und viel bessere Tools bauen, die auch euch Spielern zu gute kommen werden. Es war definitiv die richtige Entscheidung für uns.

Hier in Polen ist der Hype in der NS Community sehr groß. Aber eine Frage dominiert jedes Gespräch: Wird der Netcode der Engine für so ein Spiel gut genug sein? Hast du vertrauen in die Engine und den Netcode?

Der Netgraph von TF2.

Der Netcode war bist jetzt einer der einfachsten Teile der Engine. Wir haben ihn noch nicht so viel übers Internet getestet aber alle bisherigen Probleme konnten wir innerhalb weniger Tage lösen. Wir sind auch in der Lage sehr schnell zwischen verschiedenen Networking Libraries (unter anderem RakNet und Tribes Networking) zu wechseln, was das Risiko einer Fehlentwicklung weiter minimiert. Der Mapeditor war da schon eine deutlich größere Herausforderung.

Wir nähern uns dem Ende unseres Interviews. Es wird also Zeit den Fans etwas Neues zu verraten. Hast du eine lustige oder denkwürdige Anekdote über die Entwicklung des Spiels für uns parat?

Etwas lustiges? Wer hat denn bitte Zeit für sowas?! Hmmm… Ich habe mich bemüht, dass jedes mal ein Sound im Büro abgespielt wird, wenn ein Vorverkauf stattfindet. Als wir dann den Teaser released haben musste ich aber fest stellen, dass es im Büro viel zu laut wurde! Das nenne ich mal ein Luxusprobelm.

2 Gedanken zu “Charlie mit NS Polen über Netcode und Bounce Lighting

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