Interview mit Andrew „kungfusquirrel“ Weldon

ModDB hat im April 2009 ein Interview mit Andrew „KungFuSquirrel“ Weldon veröffentlicht und mit dem Leveldesigner über seinen Beitrag zu NS1 und NS2 gesprochen.

NS Veil

Weldon ist in der NS1 Community für seine Maps NS_Eclipse und NS_Veil bekannt. Seit er offiziell seine Mitarbeit an NS2 angekündigt hat sind wir natürlich alle gespant, was für Maps er abliefern wird.

1. Lass uns ganz vorne anfangen. Wann hast du dich zum ersten Mal für Leveldesign interessiert und welches Spiel ist das erste, für das du ein eigenes Level entworfen hast?

Meine Passion hat ehrlich gesagt begonnen bevor ich wusste was Leveldesign ist. 1991, ich muss damals in der 2. Klasse gewesen sein, hatten meine Eltern genug Geld gespart um ein Haus nach ihren Wünschen bauen zu lassen. Sie haben mich oft zum Architekten mitgenommen und ich konnte die Baupläne sehen und miterleben wie unser Haus von Grund auf konstruiert wurde. Wie bei allen Dingen, die ein achtjähriger sieht und für großartig hält, war mir klar, dass ich das später auch machen will. Meine Eltern haben mich dabei unterstützt und mir ein sehr einfaches CAD Programm für Kindern und Anfänger besorgt. Man konnte Wände, Türen, Fenster und Außenlandschaften anlegen und das fertige Haus von außen in 3D rendern. Ein ziemlich cooles Spielzeug für die damalige Zeit.

Um 1996/97 habe ich viel Computer gespielt und Quake hat sowohl mit dem Single Player als auch mit dem lodernden 28.8k-Modem Multiplayer einen großen Teil meines Lebens verschlungen. Als die erste Erweiterung raus kam habe ich schon im Geschäft den Leveleditor-Screenshot auf der Rückseite der Verpackung gesehen. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte ich keine Ahnung, dass man eigene Inhalte für ein Spiel machen kann. Ich hatte kein Geld bei mir aber als ich zu Hause war habe ich nach anderen Tools gesucht und Worldcraft gefunden. Ich habe mit Maps für Quake und später Quake II rumgespielt aber nie etwas vernünftiges fertiggestellt.

Dann hat sich diese Firma Valve eingemischt und Worldcraft für ihr Half-Life Spiel gekauft. Ich fand das damals ziemlich nervig aber als ich Half-Life erworben und meine erste Zugfahrt absolviert hatte war es um mich geschehen. Ich habe meine erste Map 1999 für eine LAN Party mit Freunden angefertigt und im Sommer 2001 habe ich angefangen Maps für HLDM und Op4 online zu veröffentlichen und fing an die Sache ernst zu nehmen.

2. Wie hast du von der Mod Natural Selection erfahren und warum hast du dich entschieden ein Level beizusteuern?

Der Macher von Bast (Kevin „Relic25″ Roberts) hat in der Vergangenheit einige Maps mit selbstgemachten Texturen veröffentlicht, weshalb ich seine Seite oft besucht habe um nach Inhalten für meine HL und Op4 Maps zu suchen. Irgendwann hat er Screenshots von der zukünftigen Bast Map veröffentlicht und einen Link zu der HL Mod beigefügt, für die er die Karte macht. Ich bin dem Link gefolgt und auf der NS Seite gelandet. Nachdem ich mir weitere Konzepte und Screenshots reingezogen hatte war klar, dass ich diese Mod beobachten muss. Ich hatte schon immer eine Schwäche für Science-Fiction und NS hat sich nach einer besseren Alternative angefühlt als CS, TFC oder DoD. Dass ich sogar das NSTR bekommen habe um schon während der Entwicklung zu mappen war dann das i-Tüpfelchen.

3. Was war die erste Map die du für NS gemacht hast und wie lange hast du dafür gebraucht?

Meine erste fertige Map war NS_Eclipse. Ich hab mit dem Projekt im April 2002 begonnen, nachdem ich schon einige Monate in der NS Community war. Zuvor hatte ich nur mit dem NSTR rumgespielt und einen sehr schlechten ersten Entwurf von NS_Veil gemacht. Der komplette Prozess bis zur finalen Eclipse 1.0 hat ungefähr 6 bis 7 Monate gedauert. Dabei habe ich sehr viel Zeit auf Räume und Versionen verschwendet, die es nie ins fertige Release geschafft haben. Mit Ausnahme einer Schlüsselstellen (Station Access und Triad) hat nichts, was vor Ende Juni 2002 fertig war, überlebt. Und natürlich gab es für NS 2.0 und 3.0 diverse Änderungen an Eclipse.

4. Warst du glücklich mit dem Endergebnis deiner NS Maps? Wenn nicht, was würdest du ändern oder verbessern wollen?

Ich bin unentschlossen. Ich bin immer noch stolz auf die vollbrachte Arbeit und auf den Erfolg der beiden Maps aber da ich heute einige Jahre Erfahrung mehr habe sehe ich viele Dinge in einem anderen Licht.

Eclipse hat eine Reihe guter Stellen aber ist immer noch eine Aneinanderreihung von Korridoren. Ich war zu kritisch mit vielen frühen Ideen und Entwürfen und habe sie verworfen ohne ihnen eine faire Chance zu geben. Hätte ich einige davon weiterverfolgt, hätte ich die Anzahl der Korridore reduzieren können ohne etwas dramatisches zu ändern. Ich konnte mich nie dazu durchringen den Maintenance Hive als gut genug zu bezeichnen und so musste er bei jedem Update unter Änderungen leiden. Triad hat sich seit der frühen Phase der Map kaum geändert aber wenn ich heute zurückschaue wäre mit dem Style des Rooms, sowohl vom Layout als auch von der visuellen Komponente her, viel mehr möglich gewesen. Das ganze Stück zwischen Marine Spwan, Keyhole und Station Access war nur ein schlampiges Durcheinander ohne interessante Optionen.

Nachdem Erfolg von Eclipse habe ich die gleiche Basislayout-Idee als Entwurf für Veil genutzt. Veil wird vom Gameplay her immer als die bessere Map gesehen aber im Vergleich zu Eclipse habe ich mir eigentlich nicht viel Mühe gegeben. Ich habe mit einem symmetrischen Layout angefangen, was für das Gameplay gut ist, aber am Ende etwas zu viel Symmetrie drin gelassen. Alte Teile von Eclipse zu verwenden war eine gute Idee aber ich habe sie aus den falschen Gründen genommen. Cargo hat als Hive funktioniert aber es war eine ziemlich nachlässige Wiederverwertung des alten Eclipse Marine Start. Während Eclipse durch seine Höhenunterschiede (vom hohen Marine Start zu tiefen Hives) eine fast perfekte Navigationshilfe bot, war Veil viel zerstückelter und es geht an mehrerern Stellen auf und ab.

5. Wir wissen, dass du angefangen hast offiziell bei Unknown Worlds Entertainment an dem Nachfolger von Natural Selection zu arbeiten. Kannst du uns deinen offiziellen Title verraten und etwas darüber erzählen was du zu NS2 beiträgst?

Ich bin einfach nur „Level Designer„. Ich designe Maps und fertige diese auch an, inklusive Details, Texturen und Licht. Außerdem diskutiere ich mit Charlie Gamepplay Ideen (zum Beispiel das Power Grid). Und ich bombardiere Max mit einer Liste guter Features aus allen erdenklichen Level-Editoren, damit er sie in den neuen Editor integrieren kann.

6. Habt ihr schon eine Vorstellung, wie viele Karten mit NS2 ausgeliefert werden?

Ja, haben wird. Details werden aber jetzt noch nicht verraten. Es wird nicht mehr lange dauern, bis alle Maps, die wir planen mit dem Release auszuliefern, zumindest als Layout fertig sind und getestet werden können. Den Rest der Zeit werden wir dann nutzen um jede einzelne Maps anhand des Gameplay-Feedbacks zu überarbeiten. Anschließend werden die fertigen Maps mit passenden Inhalten bestückt.

Es wird von Anfang an genug Abwechslung geben aber wir werden definitiv auch noch dem Release Maps veröffentlichen. Ich hoffe sogar schon vor dem Release das Layout einiger weiterer Maps fertig zu haben um schon mit dem Testen beginnen zu können. Dann können wir nach dem Release direkt mit der Arbeit an einem offiziellen Mappack beginnen. Und so lange die Community interessiert an der Entwicklung ist, wird es auch viele Maps von den Spielern geben.

7. Ist die Arbeit an NS2 Routine oder lernst du immer noch etwas dazu?

Das ist eine sehr passende Analogie. Es hat eine Zeit gedauert, wieder in den NS Modus zu kommen. Ich musste mich erst einmal wieder mit meinen alten NS1 Maps und den Entwicklungen seit meiner letzten Mappingaktivität für dieses Spiel vertraut machen. Aber jetzt fühlt es sich an als wäre ich wieder zu Hause. Es ist cool, diesmal viel stärker involviert zu sein. Denn auch wenn ich zwei offizielle Maps gemacht habe, war ich nie im offiziellen NS1 Core Team. Das waren von den Mappern nur Relic und Merk.

Es gibt auch viel zu lernen. Denn auch mit mehreren Jahren Erfahrung im professionellen Leveldesign bringt NS2 ein ganz neues Set von Fragen mit, auf die ich die Antworten erst finden muss.

8. Du sitzt nicht mit den anderen zusammen im Büro in San Francisco. Wie kommuniziert ihr miteinander?

Aus technischer Sicht macht es keinen großen Unterschied ob ich im Büro oder zu Hause sitze. Wir haben ein SVN Depot für alle Inhalte und es gibt eine Batch-Datei, die die letzte Build des Spiels und aller Tools runterläd. Immer wenn jemand etwas eincheckt bekomme ich eine E-Mail mit dem Changelog. Maps und Designs können sofort runtergeladen und genutzt werden. Lediglich neuer Code braucht meist eine Weile, bis er in eine ausführbare Build integriert wird. All dies funktioniert im UWE Büro genauso wie in meinem Büro zu Hause.

Die meiste Kommunikation geht über Google Talk und E-Mail. Für wichtige Themen wie Milestones, Layouts oder generelle Gameplay-Entscheidungen  mit Charlie benutzen wir normalerweise das Voice-Feature von GTalk oder Telefone um direkt sprechen zu können. Für Designs malt Corry seine Ideen einfach über einen Screenshot der Map oder fertigt eine Skizze an. So wie er es auch im Hive VideoCast gezeigt hat. Und manchmal checke ich auch einfach eine Map ein, Cory und Matt Verändern über den Editor einige Dinge und ich versuche diese Änderungen ins nächste Release einzubinden. Seit einiger Zeit nutzen wir auch Video Caputere Tools. Wenn Max Fragen zu einer Funktion eines anderen Mapeditors hat, mache ich davon einfach ein Video und schicke es ihm. Das ist wesentlich einfacher, als zu versuchen die Unterschiede einzelner Editoren per E-Mail zu beschreiben.

9. Rechnest du damit, dass NS2 Maps aussehen werden wie NS1 Maps und sich auch genauso spielen werden? Oder sollten wir uns auf etwas komplett anderes einstellen?

NS2 wird anders werden als NS1 aber wer den ersten Teil gespielt hat wird diesen auch im zweiten wiedererkennen. Cory ist als Art Director immer noch für das Aussehen verantwortlich, also werdet ihr viele Ähnlichkeiten bei Maps, Charakteren und Gebäuden entdecken. Ich vermute jeder hat schon den neuen Hive gesehen. Er ist ganz anders als das Original und wird dennoch sofort wiedererkannt. Ich denke das kann man so aufs ganze Spiel übertragen.

Viele Kernelemente des Spiels sind noch da. Sie wurden aber mit einigen neuen Elementen gemischt. Ihr kennt bereits das Power Grid. Das Layout der Maps wird anders sein, so dass es in den meisten Fällen nicht möglich ist eine NS1 Map für NS1 zu Portieren, auch wenn viele Konzepte weiterhin gleich sind. Die neuen Layouts sind ein bisschen kleiner und geschlossener. Welderbare Türen, Turrets und Sieges werden deutlich interessanter sein.

Die Leute sollten vom neuen Aussehen begeistert sind. In den NS1 Tagen waren wir auf 800ish wpolys geschränkt. Heute sind die Dreiecke fast irrelevant wenn es um die Performance geht. Es gibt einzelne Strukturen mit mehr Polygonen als ganze Stücke einer NS1 Map. Wir haben für einzelnen Materialen mehr Texturen verwendet als für eine einzige NS1 Karte. Während NS1 Level meistens 1:1 (1 Pixel : 1 Einheit) oder geringer texturiert wurden, ist NS2 zur Zeit 2:1. Einzelne Texturen sind 32 Einheiten und 256 Pixel hoch. So groß wie eine ganze Wandtextur.

10. Ohne zu viele Geheimnisse zu verraten, welche aufregenden Dinge hast du mit dem Level Design in NS2 vor, die in NS1 zu schwierig oder nicht möglich waren?

Ich bin sehr froh, die ganzen Limitierungen los zu sein. Das ist natürlich nicht ganz richtig, es gibt immer noch technische Einschränkungen, die wir nicht außer Acht lassen dürfen, aber es sind moderne Restriktionen. Als NS1 raus kam waren wir bereits in Zeitalter von Quake 3 und UT 2003. So toll Half-Life auch war, die Engine war bereits antiquiert.

Wir hatten „High-Res“ 256×256 Wandtexturen aber sie wurden immer noch 1:1 genutzt. Denn wenn man sie runterskaliert, skaliert der Poly-Split mit. Nach 1.0 haben wir gemerkt, dass die Anzahl statischer Entitäten die Netzwerkperformance belastet hat und wir mussten Dutzenden von Objekten entfernen oder mehrer Objekte zu einem verschmelzen. Ich war einer der wenigen, die nie Probleme mit der Anzahl der Objekte hatten. Das konnte ich nur erreichen, indem ich Eclipse und Veil in soliden Blöcken gebaut habe, was es heute fast unmöglich macht sie noch vernünftig zu bearbeiten.

Zu den ganz offensichtlich sehr coolen Sachen gehören Dynamic Lightnig, Dynamic Infestation und die welderbaren Türen. Die neue Implementierung der Commander Kamera macht das Handling von Höhenunterschieden deutlich einfacher. Die Kamera passt sich über ein Gitter von auf dem Boden platzieren Entitäten, aus denen eine Höhenkarte generiert wird, automatisch der Höhe des Untergrundes an. Es ist nur eine Kleinigkeit aber es ist eine riesige Verbesserung gegenüber der starren Höhe aus NS1.

Besonders begeistert bin ich vom neuen Power Grid System. Ich bin überzeugt, dass die Leute es sofort verstehen und damit in die Lage versetzt werden, richtig coole strategische Optionen für die eigene Expansion oder das Stören der Expansion des Gegners zu nutzen. Natürlich ohne die angeborene Asymmetrie zwischen den beiden Parteien zu stören. Und wenn die Leute erstmal unsere Tools in den Händen halten wird die Communty sicher für eine ganze Reihe guter Maps sorgen.

NS Eclipse

11. Dein endgültiger Style für Eclipse und Veil ist zu einer Art Messlatte für NS Leveldesign geworden. Wirst du aus diesem Style eine Trilogie machen oder experimentierst du für NS2 mit ganz anderen Styles?

Persönlich bin ich sehr daran interessiert eine vernünftige Eclipse 2 Map zu veröffentlichen, aber dazu wird es im ersten Release nicht kommen. Die ersten Map werden dreckiger und dunkler.

Aktuell benutzen für einen Kernstyle für alle Maps, der ganz und gar nicht Eclipse-freundlich ist. Wer sich regelmäßig die Artworks anschaut kennt die Richtung, in die es geht. Unser Ziel ist es, einen einziges Basisset zu kreieren, das alle möglichen Map-Themen abdeckt und dieses Set mit Untersets zu vervollständigen, die es ermöglichen jedem Level ein einzigartiges Aussehen zu verpassen. Vorausgesetzt alle Leser dieses Interviews kaufen NS2, werden wir in der Lage sein nach dem Release weitere Styles für die Mappacks zu kreieren. Und natürlich werden auch die Communty Mapper die Möglichkeit haben die Unterstyles zu vermischen oder eigene anzufertigen.

12. Abgesehen vom Leveldesign, was ist die eine Sache (über die du sprechen darfst), die die gesamte Spieler-Community rocken wird?

Ich weiche dieser Frage aus und spreche wieder über Level Design, denn ich bin absolut begeistert von Max neuem Editor. Auch wenn er die Welt der Spieler vielleicht nicht rocken wird, gehe ich davon aus, dass die Community sehr davon beeindruckt sein wird. Wie einige sicher schon in den Demos zu Occlusion Culling und Dynamic Lighting gesehen haben, gibt es keinen Compileprozess um ein Level ins Spiel zu laden.

Es ist noch ein bisschen früh um über Details einzelner Features zu sprechen. Aber wenn du dir eine gute Funktion von Hammer, Radiant (id Tech 4 oder COD4), Unreal oder sogar ein simplere Funktion eines 3D Packages wie Lightwave oder Max vorstellst, dann ist sie vermutlich schon für den Editor angefordert worden. Im Groben kann man sich einen starken Einfluss von Radian auf die Geometrikonstruktion verstellen mit einer größeren Flexibilität, die an Unreal erinnert. Dazu ein Textur-Setup welches von Hammer angeregt ist aber bessere Features hat. Der Geometrieeditor wird auf jeden Fall sehr mächtig werden. In unserer Situation sind Geschwindigkeit und Effizienz unverzichtbar. Wir haben einfach nicht die Zeit jedes Level wie andere Studios Stück für Stück auszumoddeln. Außerdem wurde die Entwicklung von NS sehr stark von der Community vorangetrieben und ich denke es steht außer Frage, dass wir bei unserer Teamgröße auch bei NS2 wieder viel Verantwortung in die Hände der Communty legen müssen.

Natürlich wird der Editor eine Lernkurve voraussetzen. Wie bei jedem Editor müssen zunächst unsere Anforderungen erfüllt werden und damit gehen wir schon weit über den Rahmen hinaus, der vielen Fans aus Hammer bekannt ist. Wir planen eine Dokumentation und Tutorials zu veröffentlichen und einen möglichst direkten Draht zu den Mappern zu halten wenn das NS2TR raus kommt und auch darüber hinaus. Ich glaube dass jeder, der sich schon jetzt darauf freut für NS2 zu mappen, begeistert sein wird.

13. Gibt es noch etwas, was du zu denen unzähligen Fans sagen möchtest, die ganz aus dem Häuschen sind weil du jetzt für UWE arbeitest?

Es gibt viele Dinge an diesem Spiel, die die Leute begeistern könnten. Ich kann es kaum abwarten zu erleben, wie die Spieler reagieren, wenn sie mehr von Natural Selection II zu sehen kriegen und die ersten Tests spielen können.

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