Interview zu Competitive, Alien Commander, Ressourcen-System und Bunny Hopping

 Kal von NSPlayer.net hat mit Charlie „Flayra“ Cleveland über Competitive Play, Bunnyhopping und das Ressourcen-System von Natural Selection 2 gesprochen.

Wird Competitive Play bei NS2 eine große Rolle spielen?

Ja. Eines unserer Ziele war es schon immer Natural Selection 2 zum ultimativen Game für competitive zu machen ohne den Public-Sektor dafür opfern zu müssen. Die richtige Balance zu finden ist eine delikate Angelegenheit aber ich weiß, dass wir es schaffen können.

Es wurde schon viel über den Alien Overlord gesprochen. Wird dieser Oberherr dafür sorgen, dass die Teams besser ausbalanciert und trotzdem noch so asymmetrische wie in NS1 sind? Wie sieht die RTS-Perspektive des Overlord aus?

Es wird kein Overlord per sein, sondern ein Alien Commander.  In der Tat ist es sogar so, dass jedes Team mehrere Commander haben kann, wenn es das möchte. Das ist eine der größten Änderungen zum Vorgänger und ich glaube, dass es das Game deutlich verbessern wird. Der Hauptgrund für die Einführung des Aliencommander ist die ausgeglichenere Balance.

NS1 war für 6vs6 Gameplay ausgelegt. Wir hatten das nicht von Anfang an bewusst vor aber es hat sich so entwickelt nachdem ich bemerkt hatte, dass es mit dem asymmetrischen Ressourcnemodell fundamentale Probleme gibt. Die Marines haben einen gemeinsamen Pool, während die Ressourcen die Aliens auf alle Teammitglieder verteilt werden. Das bedeutet, dass sich die Ressourcenverteilung bei den Aliens mit der Anzahl der Spieler stark ändert. In großen Runden kann das dazu führen, dass die Aliens im Mid-Game sehr lange darauf warten müssen bis sie einen RT bauen können, da die Ressourcen für jeden einzelnen Spieler nur sehr langsam rein tröpfeln. Es bedeutet aber auch, dass sich das Early-Game verändert, denn jedes Alien startet mit 25 Ressourcen. Die einzige Möglichkeit diesen Missstand im Competitive Play zu umgehen war 6vs6 als angepeilte Spielerzahl zu wählen und für diese Konstellation zu balancen. Das hat bei NS1 funktioniert aber wir möchten es nicht wiederholen.

Darum haben wir in NS2 das Ressourcensystem beider Teams vereinheitlicht. Die Details sind ein bisschen kompliziert aber es bedeutet, dass die Teamgröße keinen Einfluss auf die Build Order hat und keine Seite einen Vorteil bekommt. Wir werden facettenreichere Commander Fähigkeiten erlauben. Das alles bedeutet aber nicht, dass auch das Gameplay der Teams vereinheitlicht wurde. Sie werden sich sehr unterschiedlich anfühlen. Lediglich das zugrundeliegende mathematische System für das Einnehmen und Ausgeben von Ressourcen ist das gleiche.

Die Rolle des Alien Commanders wird anders sein, als die des Marine Commanders. Sie werden beide die Strategie des Teams bestimmen und das Team oder einzelne Spieler gezielt unterstützen. Nur tun sie es auf ganz unterschiedliche Weise. Zum Beispiel kann der Alien Comammnder seinem Team keine direkten Befehle geben. Das würde sich zu sehr nach militärischer Ordnung anfühlen und nicht zu den Kharaa passen.

Gibt es fundamentale Änderungen daran, welche Rolle einzelne Klassen wie Marine oder Skulk übernehmen müssen?

Wir versuchen uns am Feeling von NS1 zu orientieren aber um einige Probleme zu beseitigen wird es natürlich Änderungen geben. Skulks halten etwas mehr aus, sind dafür aber langsamer. Damit wollen wir die Anzahl der Tode verringert, die besonders für neue Spieler extrem demotivierend sind. Außerdem haben Skulks jetzt immer Leap, nicht erst ab dem zweiten Hive. Marines können mit ihrem Sturmgewehr eine Nahkampfattacke ausführen um Aliens wegzuschleudern.

Super, damit nimmt man den Walker-Skulks natürlich jede Motivation, sich mit BHopping auseinander zu setzen und ihr Movement zu verbessern. Leapenden Skulkpanzer ftw! Und dass ein Teamskill (Para) durch einen Soloskill (Leap) ersetzt wird ist natürlich auch scheiße.

Achtung, die Umfrage hat leider einen Darstellungsfehler. Die Antwortbutton sind im Verhältnis zu den Fragen nach oben verschoben.

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Wie sieht es mit Bunny Hopping aus? Wird es in NS2 eine Rolle spielen?

Ah, die am meisten polarisierende Frage im NS Universum. Wir haben in dieser Frage noch keine konkrete Entscheidung getroffen aber sind uns über ein paar Dinge einig: Skulks sollten skill-abhängiges Movement haben und Marines sollten nicht wie verrückt durch die Map springen. Wir experimentieren noch herum aber unser Ziel ist es, das Game sowohl an Casual als auch an Hard-Core Gamer zu richten. Hierzu bald mehr.

Wie ist der Status mit den Ranken der Aliens?

Wir haben uns ehrlich gesagt seit einer ganzen Weile nicht mehr mit der Dynamic Infestation beschäftigt. Wir haben vor langer Zeit einen Prototype gemacht um sicherzustellen, dass wird es realisieren können aber seit dem waren wir auf andere Dinge wie die Engine, Dynamic Lighting, den Level Editor, Decoda, unser Scripting-System, die Commander Modi und Gameplay konzentriert. Wir werden uns in Kürze wieder an die DI setzen.

Werden das Gameplay und die Features von NS1 in NS2 integriert oder sollten wir uns auf etwas komplett neues einstellen?

Unser größtes Ziel für NS2 ist, NS1 so weit zu verbessern wie möglich, ohne die Seele des Spiels zu verlieren. Wir haben kein Interesse daran, dass sich NS2 genauso spielt wie NS1 und ich glaube so geht es auch den meisten Spielern! Die Pi-mal-Daumen Regel für einen guten Nachfolger ist 1/3 neu, 1/3 verbessert und 1/3 gleich.

Wie viele offizielle Maps sind für das Release geplant und werden einige der populären NS1 Maps nach NS2 portiert?

Wir planen zum Start mit vier guten Maps. Aktuell wird nicht an der Portierung alter NS1 Maps gearbeitet, was hauptsächlich daran liegt, dass sich sowohl das Aussehen als auch das zugrundeliegende Laypout der Maps massiv geändert haben. Ich würde aber darauf wetten, dass einige Klassiker im Laufe der Zeit auch in NS2 zu finden sein werden.

Was werden die minimalen Anforderungen an einen PC sein um das Game zu zocken?

Das Spiel soll auf so vielen Maschinen wie möglich mit so vielen Frames wie möglich laufen, daher halten wir die Anforderungen niedrig. Man braucht einen 1,2 GHz Prozessor, 256 MB Ram, eine DirectX 9 Grafikkarte, Windows 2000/XP/Vista, Maus, Tatstatur und natürlich Internet.

Mal abgesehen davon, dass die GHz-Zahlen seit einigen Jahren stagnieren und nicht mehr ausschlaggebend für die Leistung eines PCs sind und daher die Angabe von 1,2 GHz als Anforderung nicht sinnvoll ist, würden 256 MB Ram nicht mal ausreichen um Windows 2000, geschweigenden XP oder Vista vernünftig zu betreiben.

Für die Serverbetreiber: Wie wird der Hardwarehunger der Server aussehen und wird es neue Features für die Administration geben?

Wir haben ehrlich gesagt noch gar nicht am Dedicated Server gearbeitet. Um einen Server zu stellen müssen wir eigentlich nur eine Version des Games ohne Grafik anfertigen und das wird nicht viel Arbeiten. Ich denke für 1.0 werden wir keine Extras wie rcon einbinden aber später könnte ich es mir vorstellen. Unsere oberste Priorität ist es, NS2 endlich zu veröffentlichen. Daher wird alles was sich auch später noch sinnvoll integrieren lässt, erst später eingebaut. Wir werden nicht den Fehler wiederholen, den wir bei NS1 begangen haben. Damals hatten wir Playtests nur auf high-end Rootserver durchgeführt, was beim Launch dann zu ziemlich viel Gelagge auf normalen Server führte. Wer sich daran erinnern kann ist übrigens offiziell old-skool.

Wenn das Game am Anfang noch auf essenzielle Features wie rcon verzichten muss, sehe ich schwarz für gute Bewertungen in Spielemagazinen.

18 Gedanken zu “Interview zu Competitive, Alien Commander, Ressourcen-System und Bunny Hopping

  1. Also ich finde es prinzipiell nicht schlecht, den Skulk als Anfangslifeform vom Skillmäßigen zu entschärfen, meine meisten Kumpels haben deswegen nur Marines gespielt.. allerdings sollte man mit Skill da schon noch was rausholen können, wobei das jetzt nicht unbedingt BunnyHop sein muss. Vielleicht finden sie da ja noch eine schöne neue Fähigkeit..

  2. Hoffen wir mal das sie es gebacken bekommen, im twitter stand ja was von movement problems…mal sehen ob es später keine „lag problems“ geben wird oder wie mit der half-life 2 engine, das die Hitbox oder eben hitzones hinter einem her laufen.
    Das habe ich besonders bei tf2 bemerkt, man rennt hinter die wand, wird aber davor abgeschossen…unfassbar wie man so etwas verkaufen kann.

  3. bezog sich eher darauf, ob es eine so große Community geben wird, dass das Spiel auch in der ESL oder anderen Ligen vorankommt.

    Also ich würd mir wünschen, dass es so erfolgreich wie wc3/cs/d2 wird, aber bis jetzt sehe ich das noch nicht so.

  4. Ich hoffe auch das Bhop raus bleibt, und für die Bhop-Anhänger wird es in kürze, nach Erscheinen die Server geben wie „24/7 Bhop-iloveLUA Server“ etc…

  5. Bhop gehört in kein gutes Spiel ausser Spiele wie Quake oder UT.
    Bhop ist betrügen, den es macht einen schneller und das ist so nicht vom Entwickler vorgesehen…basta.

    @beastl
    Warum den nicht?
    Dank Lua sind nahe zu unendlich Spielmodi möglich und somit bleibt das Spiel fast ewig Spassig, im gegensatz zum uralten ungepatchten NS1.
    Aber leider wird es wohl auch server betreiber geben die betrügen…a la
    if steamid_0:0:236567 and alive then givehealth10pS end oder so ^^

  6. Also ich find die Änderung „langsamer, mehr leben und leap“ auch nicht gut.
    Allerdings verwundert es mich, dass dies die erste wirkliche kritische News zu sein scheint, bei der auch mal jemand (Testosteron) die ganzen Sache hinterfragt.
    Vorher kam es irgendwie oft so rüber, als würde NS2 hier in den Himmel gelobt.
    Für mich zählt stellt sich sowieso die Frage, ob das Spiel nach 2-3 Jahren noch durchsetzungsfähig ist oder so verkommt wie NS1 mit 4-10 public servern und das wars dann…

  7. Kurze Richtigstellung: Dass der Parasite wegfällt ist nur meine Interpretation. Es ist auch gut Möglich, dass Skulks von Anfang an Para und Leap haben, was ich jedoch stark bezweifle.

    Was rcon angeht hat PRice recht. Ist eine ungeheure Erleichterung bei der Wartung und Administration von Servern, da man nicht auf den Server connecten muss um mit den Spielern zu chaten oder einen Störenfried zu kicken.

  8. Ich finde es auch ein wenig logischer, dass aliens sich „springend“ vortbewegen anstatt mit einem komischen unatürlichen bhop ^^ . Allerdings sollten skulk eher extrem schnell und leicht gepanzert sein :X

  9. Rcon ist ein Befehl um sich als Admin beim Zocken anzumelden.
    Aber ads mit dem Parasite finde ich gerade verkehrt, anstatt man einfach leap ebenfalls einfügt, löscht man das parasite, das war gerade witzig und nützlich, ein gegensatz zum Motion Tracking der Marines…aber so, naja mal sehen.
    Commander kann jeder sein, hört sich so an, als ob der Alien commander wie in BF2 ist.
    Aber was ich mich frage, wenn er keine Befehle geben kann, was zum Geier kann er dann????

    Danke für die Übersetzung

  10. so weit ich weis war rcon so n feature in der hl1 engine mit dem man den server administrieren konnte ohne ingame zu sein. zb mit dem tool serverwatch

  11. @ gobot: Würde mich auch interessieren.

    Die Sache mit leap anstelle von parasite finde ich garnicht mal verkehrt. Die Parasite-Ability schreit doch nahezu nach einem AlienComm upgrade. Evtl. sogar für einen eigenen Silence/Infiltrate Skill-Tree!?

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