Spark Build 136 & Pre Alpha Video

Ein Skulk weicht einem mit einer LMG schießenden Marine aus.
Am vergangenen Freitag (05. Februar 2010) wurde nicht nur Build 136 der Spark Tools veröffentlicht sondern auch ein Video mit Ingame Szenen aus der Pre Alpha! Die Inhalte des Videos überschneiden sich teilweise mit den Szenen aus dem Indie Game of the Year 2009 Award Video, sind jedoch in bis zu 720p (also HD Qualität) verfügbar.

Das Video

Die Schlüsse

Folgende (vorläufige) Schlüsse kann man aus dem Video ziehen (Thx an Allen und den Rest der Community):

  • Die LMG hat ein Magazin mit 30 Schuss.
  • Die Pistole hat ein Magazin mit 10 Schuss.
  • Marines können einen Sprint einlegen. Sie laufen dann schneller, können jedoch ihre Waffen nicht benutzen.

Die Spark Build 136

Diesmal gab es nur wenige Änderungen am Editor:

  • Added rendering of the world axes in the Viewer
  • Improved asset thumbnail rendering for models
  • Fixed bug where custom colors add in the color picker would not be remembered when selecting another entity
  • Fixed missing textures on props

Quellen:

7 Gedanken zu “Spark Build 136 & Pre Alpha Video

  1. gargar ich denke, dass es in der competitive Szene sehr schnell Plugins geben wird, die überprüfen, dass ein Server sauber ist.

    Mit Hash-Werten wird geprüft, dass die Dateien des Servers nicht verändert wurden und mit einem Homephone zu einem zentralen Server (z.B. von der ENSL) wird sichergestellt, dass das Plugin selbst nicht manipuliert wurde.

  2. Naja FarCry 1 nutzt auch lua, wobei ihr schon recht habt, den es nutzt für wichtiges c++ und nur für waffen und unnützes lua, von daher erwarten uns wohl auch viele Cheater, nicht jeder server betreiber ist ehrlich und wird dann hier und da für sich oder für bestimmte momente etwas „ändern“ oder gar komplette vorteile basteln

  3. Weil es eine Script-Sprache und somit viel weiter von der Hardware weg ist.

    Je „höher“ eine Programmiersprache ist, desto einfacher ist es mit ihr ein Feature zu realisieren, aber desto weniger effizient wird es auch. Bei PC-Spielen wird meist C++ genutzt (wie auch bei der Spark Engine auf der NS basiert). Je „höher“ die Programmiersprache ist, desto mehr nimmt der Compiler* dem Programmierer ab. Das ist bei sehr vielen Anwendungen sehr gut, denn kein Mensch merkt ob eine Office-Anwendung 20 Millisekunden mehr oder weniger für eine Operation benötigt. Bei Spielen sieht das ganz anders aus, hier kommt es sehr krass auf die Zeit an.

    Meine Sorge ist, dass die Engine zwar gut läuft aber der Code den Lua ausspuckt zu aufgebläht wird.

    *Der Compiler verwandelt die Befehle der Programmiersprache in etwas, was deine Hardware auch versteht.

  4. Ich hoffe, dass die niedrigen FPS Zahlen nur an der ungenügenden Optimierung liegen und nicht am extremen Hardwarehunger. Mir bereitet diese LUA Umsetzung in Punkto Performance immer noch Bauchschmerzen.

  5. Also manche scenen sind echt in mieser FPS zahl gedreht wurden,darum wirkt zum beispiel die begegnung mit den skulk sehr abgeschnitten.

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