Archive for the ‘Maps’ Category

Dux mappt für NS2

Am 10. Juni ist das Team von Unknown Worlds mal wieder gewachsen. Oliver “Dux” Hobbs, ein erfahrener Mapper und Mitglied der NS-Communty, ist mit von der Partie. Details zu Oliver gibt es auf der Unknown Worlds Team Seite. Read more

Inoffizielles Natural Selection Map Pack

Aus Frust darüber, dass das offizielle Natural Selection Map Pack nie erscheinen wird, hat sich Brent ‘Stix&Stonz’ Mitchell die Mühe gemacht ein eigenes MapPack auf die Beine zu stellen.

Map Pack Übersicht

Das Paket wird in zwei Teile gesplittet. Der erste Teil wurde Anfang diesen Monats released und der zweite soll bald folgend. Read more

Kleine Natural Selection Mapping FAQ

QuasiMetastabil hat im Forum seine kleine Mapping FAQ für Natural Selection veröffentlicht. Lest und lernt.

Frage: Ich möchte Maps für Natural-Selection erstellen. Was brauche ich?
Antwort:

    Zunächst braucht ihr neben etwas Geduld natürlich den Mapeditor. Der bekannteste wird wahrscheinlich der Valve Hammer Editor sein, den ihr euch hier saugen könnt. Dann installiert ihr das Update auf Hammer 3.5beta.
    Als nächstes braucht ihr noch die aktuellste Version der Natural Selection fgd. Die findet ihr im NS mod verzeichnis (x:\Steamapps\steamaccount\halflife\ns\ns.fgd)
    Um eure im Editor erstellte Map auch in das für Half-life lesbare bsp Format zu kompilieren genügen prinzipiell zwar auch die bei dem Hammereditor enthaltenen Compilertools, ich empfehle euch allerdings wärmstens XPCageys version der ZHLT. Diese könnt ihr euch hier saugen.
    Und letztenendes zum einfacheren kompilieren noch eddis ZHLT GUI. (Geschmackssache)

Frage: Ich habe mir jetzt den Hammereditor gezogen und installiert. Wie konfiguriere ich ihn um endlich mit dem mappen anfangen zu können?
Antwort:

    Geht einfach das Worldcraft einrichten Tutorial auf www.thewall.de durch. Nehmt anstatt der halflife.fgd die ns.fgd aus dem ns verzeichnis und anstatt der standartcompiler die veränderten ZHLT.

Frage: Welche Texturensets binde ich am besten im Editor ein?
Antwort:

    Was ihr an Textursets (*.wad) im Editor einfügt ist natürlich euch überlassen. Ich empfehle aber, wenigstens die ns.wad und die ns2.wad einzubinden. Außerdem ist die halflife.wad auch nicht verkehrt. Einige Maps haben auch ihre eigenen Textursets. Macht euch darüber Gedanken, welchen visuellen Stil eure Map haben soll (bastlike, veillike etc.) und bindet die Textursets dementsprechend ein.

Frage: Was muss alles in eine NS Map damit sie spielbar wird?
Antwort:

Frage: Was muss alles in eine CO Map damit sie spielbar wird?
Antwort:

Frage: Was sind so die wichtigsten Halflife Natural-Selection Mapping-Links?
Antwort:

Wie ihr seht braucht es neben sehr viel Zeit, Geduld und Ehrgeiz nicht viel um mit dem Mappen zu beginnen. Vielleicht hat der ein oder andere von euch ja Lust bekommen eine eigene Map zu gestalten oder bei einem bestehenden Projekt mitzuarbeiten.

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2 Gamemodi Ideen: VIP und Lichterkampf

VIP
Earty hat einen VIP Modus vorgeschlagen, welcher an den Assaultmodus aus CounterStrike erinnert: Die Marines müssen einen Wissenschaftler von einem Raumschiff retten indem sie ihn zur Fluchtkapsel geleiten. Die Aliens versuchen dies zu verhindern.

Das ganze würde ähnlich wie die Combat Modus ohne Commander ablaufen und beide Teams wären gewissen Einschränkungen unterworfen (z.B. kein HA, JP, GL, HMG, Fade und Onos).

Als Standardspielmodus ist das ganze natürlich sowohl für NS als auch für NS2 undenkbar aber gerade in NS2 sollte es mittels LUA sehr einfach von der Community als Funmap integrierbar sein.

Die Lts Gravity und Realness hatten ein solche Projekt von einiger Zeit schon mal aus Zeitmangel begraben. Ihre Ideen von diversen Welderstellen und Türen die nur mit Teamarbeit geöffnet werden können wird hoffentlich jemand anders (oder vielleicht sogar sie selbst) spätestens für Natural Selection 2 umsetzen.

Lichterkampf

Im von VideoJinx gestarteten Thread wurde diese Idee von StixNStonz weitergesponnen. Die Idee ist, dass jeder RT den die Marines besitzen die Map heller und jeder Alien RT die Map dunkler macht.

Auch dieses Modus kann ich mir sehr gut als Funmap für NS(2) vorstellen. Bei 10 Alien RTs herrscht beinahe komplette Dunkelheit und bei 10 Marine RTs strahlt die Map in hellstem Licht. Wichtig ist natürlich, dass keine weißen Flächen verwendet werden weil diese bei sehr hellem Licht die Spieler blenden.

Ein Problem könnte es darstellen, dass Spieler ihre Gamma und Brightness Werte während des Spiels beliebig anpassen können. Da müsste man sich noch irgendetwas überlegen.

Als Basis könnte ich mir für den Lichterkampf sowohl eine NS als auch eine CO Map vorstellen.

Offizielles Natural Selection 3.2 Mappack

Im Natural Selection Forum hat puzl ein offizielles Mappack für Natural Selection angekündigt, welches innerhalb von 6 Wochen nach der Final von NS 3.2 veröffentlicht werden soll und vermutlich 3 Classic und 3 Combat Maps enthalten wird.

Wer eigene oder fremde Maps vorschlagen möchte kann das in diesem Thread tun. Wie genau dann die sechs Maps ausgewählt werden ist noch nicht klar, er wird aber auf jeden Fall mit Hilfe der Community geschehen.

Wenn die Maps gut ankommen sollen sie in den offiziellen NS 3.3 Mappool wandern. Danach soll ein zweites Map Pack folgen.

Ich finde die Idee der offiziellen Mappacks sehr gut. Würde man zu viele neue Maps in 3.2 integrieren würden sie die Community erschlagen. Allerdings dauert es dann sehr lange bis sich gute Custom Maps durchsetzen.
Die Map Packs sind denke ich der ideale Mittelweg, da sie experimentierfreudigen Spielern und Serveradmins einen Test in großem Rahmen ermöglichen ohne alle Spieler zum testzocken zu zwingen.

Für mich steht jetzt schon fest, dass ich mir die Maps saugen werden.

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