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	<title>Lerk.de Natural Selection &#187; Natural Selection</title>
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	<description>Die größte deutsche Natural Selection Community.</description>
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		<title>Neue Marine Waffen in der Datenbank</title>
		<link>http://www.lerk.de/2010/03/neue-marine-waffen-in-der-datenbank/</link>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 06:57:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Natural Selection]]></category>

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		<description><![CDATA[
Ihr findet jetzt auch die Pistole und die Axt der Marines auf Lerk.de. Weiter Waffen werden nachgereicht sobald Informationen bekannt werden.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.lerk.de/2010/03/neue-marine-waffen-in-der-datenbank/"><img class="aligncenter" title="Banner mit der Pistole." src="http://www.lerk.de/bilder/banner/pistole.jpg" alt="" width="486" height="292" /></a></p>
<p>Ihr findet jetzt auch die <a href="http://www.lerk.de/ns2/marines/pistole/">Pistole</a> und die <a href="http://www.lerk.de/ns2/marines/axt/">Axt</a> der Marines auf Lerk.de. Weiter Waffen werden nachgereicht sobald Informationen bekannt werden.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Jetzt für die 14. ENSL Saison registrieren</title>
		<link>http://www.lerk.de/2010/02/jetzt-fur-die-14-ensl-saison-registrieren/</link>
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		<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 06:45:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ligen & Turniere]]></category>
		<category><![CDATA[Natural Selection]]></category>

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		<description><![CDATA[Die 14. Saison der europäischen Natural Selection Liga (ENSL) wird in Kürze starten. Seit dem 4. Februar haben Teams die Möglichkeit sich anzumelden. Je nach Aktivität wird die Anmeldephase für 2 bis 3 Wochen geöffnet bleiben.
Hier geht es zur Anmeldung.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die 14. Saison der europäischen Natural Selection Liga (ENSL) wird in Kürze starten. Seit dem 4. Februar haben Teams die Möglichkeit sich anzumelden. Je nach Aktivität wird die Anmeldephase für 2 bis 3 Wochen geöffnet bleiben.</p>
<p>Hier geht es <a href="http://www.ensl.org/contests/91">zur Anmeldung</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>take over gewinnen den 16. Night Cup</title>
		<link>http://www.lerk.de/2010/02/take-over-gewinnen-den-16-night-cup/</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 06:54:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Natural Selection]]></category>

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		<description><![CDATA[
Bereits am 31. Janur haben take over im Finale des 16. NS Night Cup mit 3:1 gegen RAMBOS gewonnen. Gespielt wurden ns_veil und ns_orbital_anslv2.
RAMBOS sind mit  Almaty und aA nicht gerade Carry-schwach aufgetreten doch gegen take over hatten sie keine Chance. In der ersten Runde konnten RAMBOS mit SGs viel Druck auf den Hive von ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.lerk.de/2010/02/take-over-gewinnen-den-16-night-cup/"><img class="aligncenter" src="http://www.lerk.de/bilder/banner/ensl-logo.jpg" alt="ENSL" width="486" height="155" /></a></p>
<p>Bereits am 31. Janur haben <strong>take over</strong> im Finale des 16. NS Night Cup mit 3:1 gegen <strong>RAMBOS</strong> gewonnen. Gespielt wurden ns_veil und ns_orbital_anslv2.</p>
<p>RAMBOS sind mit  Almaty und aA nicht gerade Carry-schwach aufgetreten doch gegen take over hatten sie keine Chance. In der ersten Runde konnten RAMBOS mit SGs viel Druck auf den Hive von take over ausüben, für einen Sieg hat es jedoch nicht gereicht. Die nächsten beiden Runden gingen problemlos an take over und in der vierten Runde haben take over ohne Commander gespielt und RAMBOS konnte noch ein 3:1 rausholen.<span id="more-429"></span></p>
<h3>Roster</h3>
<p><strong>RAMBOS</strong></p>
<ul>
<li>AlmatyKZ</li>
<li>Multivac</li>
<li>aA</li>
<li>Snake</li>
<li>pyro</li>
<li>ret</li>
<li> sonder</li>
</ul>
<p><strong>Take over</strong></p>
<ul>
<li>Danny</li>
<li>king_yo</li>
<li>s4druid</li>
<li>franky</li>
<li>Elvisq</li>
<li>huhuh</li>
<li>Fana</li>
</ul>
<p>In den ENSL Vorhersagen hatten RAMBOS mit 67% zu 22% vorn gelegen. Hier geht es zu den <a href="http://www.ensl.org/matches/3975">Match Details bei der ENSL</a>. Die HLTV Demo gibt es <a href="http://www.ninelegends.com/files/index.php?dir=Demos/Natural%20Selection/ENSL%20Night%20Cup%2016/">bei Nine Legens</a> (Mirror: <a href="http://rapidshare.com/files/345935167/_file_10-01-31_rambos_vs_to_hltv_32.rar">Rapidshare</a>).</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Welche Waffe der Frontiersmen macht am meisten Spaß?</title>
		<link>http://www.lerk.de/2009/06/welche-waffe-der-frontiersmen-macht-am-meisten-spas/</link>
		<comments>http://www.lerk.de/2009/06/welche-waffe-der-frontiersmen-macht-am-meisten-spas/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Jun 2009 06:35:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Natural Selection]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lerk.de/2009/06/welche-waffe-der-frontiersmen-macht-am-meisten-spas/</guid>
		<description><![CDATA[Wir habe euch gefragt, welche Waffe der Frontiersmen ihr am liebsten benutzt. Heraus kam das:
Jetzt abstimmen
Die Umfrage läuft weiter, also gleich mitmachen.

	
		Welche Waffe der Frontiersmen macht am meisten Spaß?
		
		
		
			
					
					LMG
			
			
					
					Pistole
			
			
					
					Messer
			
			
					
					Welder
			
			
					
					Mienen
			
			
					
					SG
			
			
					
					HMG
			
			
					
					GL
			
			
					
					Granate
			
		
			
			
			
			View Results
		
		
	
Zwischenstand
Vom 14. bis 25. Juni gab es 83 stimmen, mit folgendem Ergebnis:

Fade 26%
Gorge 25%
Lerk 22%
Skulk 20%
Onos 7%

Abgesehen vom trägen Onos scheinen sich alle Kharaa-Klassen etwa gleicher ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wir habe euch gefragt, welche Waffe der Frontiersmen ihr am liebsten benutzt. Heraus kam das:<span id="more-303"></span></p>
<h3>Jetzt abstimmen</h3>
<p>Die Umfrage läuft weiter, also gleich mitmachen.</p>
<div>
	<div class='democracy'>
		<ul><strong class="poll-question">Welche Waffe der Frontiersmen macht am meisten Spaß?</strong>
		<div class='dem-results'>
		<form action='http://www.lerk.de/wp-content/plugins/democracy/democracy.php' onsubmit='return dem_Vote(this)'>
		<ul>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-150' value='150' name='dem_poll_28' />
					<label for='dem-choice-150'>LMG</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-151' value='151' name='dem_poll_28' />
					<label for='dem-choice-151'>Pistole</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-152' value='152' name='dem_poll_28' />
					<label for='dem-choice-152'>Messer</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-153' value='153' name='dem_poll_28' />
					<label for='dem-choice-153'>Welder</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-154' value='154' name='dem_poll_28' />
					<label for='dem-choice-154'>Mienen</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-155' value='155' name='dem_poll_28' />
					<label for='dem-choice-155'>SG</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-156' value='156' name='dem_poll_28' />
					<label for='dem-choice-156'>HMG</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-157' value='157' name='dem_poll_28' />
					<label for='dem-choice-157'>GL</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-158' value='158' name='dem_poll_28' />
					<label for='dem-choice-158'>Granate</label>
			</li>
		</ul>
			<input type='hidden' name='dem_poll_id' value='28' />
			<input type='hidden' name='dem_action' value='vote' />
			<input type='submit' class='dem-vote-button' value='Vote' />
			<a href='/category/natural-selection/feed/?dem_action=view&amp;dem_poll_id=28' onclick='return dem_getVotes("http://www.lerk.de/wp-content/plugins/democracy/democracy.php?dem_action=view&amp;dem_poll_id=28", this)' rel='nofollow' class='dem-vote-link'>View Results</a>
		</form>
		</div>
	</div></div>
<h3>Zwischenstand</h3>
<p>Vom 14. bis 25. Juni gab es 83 stimmen, mit folgendem Ergebnis:</p>
<ol>
<li>Fade 26%</li>
<li>Gorge 25%</li>
<li>Lerk 22%</li>
<li>Skulk 20%</li>
<li>Onos 7%</li>
</ol>
<p>Abgesehen vom trägen Onos scheinen sich alle Kharaa-Klassen etwa gleicher Beliebtheit zu erfreuen.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Offizielle Server Einweihung: Dienstag 19 Uhr!</title>
		<link>http://www.lerk.de/2009/06/offizielle-server-einweihung-dienstag-19-uhr/</link>
		<comments>http://www.lerk.de/2009/06/offizielle-server-einweihung-dienstag-19-uhr/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 07:46:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Natural Selection]]></category>
		<category><![CDATA[Server]]></category>

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		<description><![CDATA[ Unser hübscher Server Das Lerk Ei &#8211; 78.47.32.36:27015 wird ab diesem Dienstag täglich ab 19 Uhr gefüllt. Die kommenden Gathers am Sonntag und Montag werden noch für die letzten Performance-Tests genutzt, um zu sehen wie weit wir mit der Ticrate gehen könne. Und natürlich um den Server zu promoten.
Damit nicht immer zwei arme Schweine ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> Unser hübscher Server <a href="http://www.lerk.de/server/natural-selection/">Das Lerk Ei &#8211; 78.47.32.36:27015</a> wird ab diesem Dienstag täglich ab 19 Uhr gefüllt. Die kommenden Gathers am Sonntag und Montag werden noch für die letzten Performance-Tests genutzt, um zu sehen wie weit wir mit der Ticrate gehen könne. Und natürlich um den Server zu promoten.</p>
<p>Damit nicht immer zwei arme Schweine alleine drauf rumasseln treffen wir uns immer zu den Stoßzeiten um 19 Uhr.</p>
<p>Diskussion dazu im <a href="http://www.lerk.de/forum/ftopic591.html">Forum</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Fans machen Filme in NS2-Engine</title>
		<link>http://www.lerk.de/2009/06/fans-machen-filme-in-ns2-engine/</link>
		<comments>http://www.lerk.de/2009/06/fans-machen-filme-in-ns2-engine/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Jun 2009 14:58:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Natural Selection]]></category>
		<category><![CDATA[Unknown Worlds Entertainment]]></category>

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		<description><![CDATA[Das Team von ReadyRoom Brasilien durfte Charlie 6 Fragen zu Natural Selection 2 stellen. Dabei wurden zwei sehr interessante Details enthüllt:

95 Prozent der Fans, die NS2 vorbestellt haben, haben die Special-Edition vorbestellt.
Wer die Special-Edition vorbestellt hat, wird vor Start des Spiels mit dem Cinematic Editor von Unknown Worlds eigene Filme in der Spielengine produzieren können.
Eventuell ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das Team von <a href="http://forum.readyroom.com.br/index.php?showtopic=5254">ReadyRoom Brasilien</a> durfte Charlie 6 Fragen zu Natural Selection 2 stellen. Dabei wurden zwei sehr interessante Details enthüllt:</p>
<ol>
<li>95 Prozent der Fans, die NS2 vorbestellt haben, haben die Special-Edition vorbestellt.</li>
<li>Wer die Special-Edition vorbestellt hat, wird vor Start des Spiels mit dem Cinematic Editor von Unknown Worlds eigene Filme in der Spielengine produzieren können.</li>
<li>Eventuell müssen wir im ersten Release auf den weiblichen Marine verzichten.</li>
</ol>
<p><span id="more-285"></span></p>
<h3>1. Wird es außer Classic noch andere Spielmodi geben?</h3>
<p>Für die erste Version von Natural Selection 2 planen wir nur den Classic Modus. Viele Spieler wünschen sich Combat und andere Modi aber wegen unserer sehr einfach zu <strong>modifizierenden Infrastruktur</strong> werden wir es der Community überlassen, beliebige Varianten des Games zu integrieren.</p>
<h3> 2. Wird es signifikante Änderungen am Classic Modus geben? Irgendwelche neuen Funktionen?</h3>
<p>Es gibt eine ganze Reihe von Änderung. Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll! Eine der größten Neuerungen in NS2 ist das <strong>Power Grid der Marines</strong>. Es gibt den Aliens die Möglichkeit an verschiedenen Punkten der Map anzugreifen um kurzfristig alle Marinegebäude (inklusive RTs) in einzelnen Räumen auszuschalten. Wo auf der Map diese verwundbaren Schlüsselpositionen liegen hängt davon ab, wo die Marines ihre Gebäude bauen. Dies wird dafür sorgen, dass sich die Wichtigkeit einzelner Regionen während des Spiels verändert.</p>
<p>Neben einem Beitrag zur <strong>Spieltiefe </strong>wird das Power Grid auch die <strong>Atmosphär</strong>e aufbessern. Die Lichter werden flackern, wenn die Energieversorgung angegriffen wird, so dass die Marines fast im Dunkeln stehen, während ihre Sentries ausgehen und die Armory den Dienst einstellt. Sobald die Marines den entsprechenden Power Node repariert haben gehen die Lichter wieder an und die Gebäude nehmen die Arbeit wieder auf.</p>
<p>Die Aliens sind vom Power Grid unberührt und können überall bauen, haben aber ihre eigenen wunden Punkte. Dazu bald mehr.</p>
<h3>3. In der Masse der Half Life Mods sticht Natural Selection als die kreativste und innovativste hervor. Was können wir in NS2 Neues erwarten?</h3>
<p>Danke! Das war auch eine Menge arbeit.</p>
<p>Eines der Ziele ist es, den <strong>Einstieg </strong>in Natural Selection 2 zu vereinfachen und gleichzeitig ein tieferes <strong>Gameplay </strong>zu ermöglichen. Wir versuchen das unter anderem dadurch umzusetzen, dass alle Waffen und Fähigkeiten intuitiv zu verstehen sind, ohne ins Handbuch schauen zu müssen oder andere Spieler zu fragen. Das schränkt uns natürlich ein, wird aber dafür sorgen, dass mehr Spieler hängen bleiben und das Spiel erlernen als es sich einmal anzuschauen und wieder zu verschwinden. Wir erwarten das von den Spielen, die wir spielen, und in NS2 sollte es nicht anders sein.</p>
<p>Ein weiteres großes Ziel für uns ist es, so viel <strong>Dynamik ins Spielgeschehen</strong> zu bringen wie möglich. Dies manifestiert sich sowohl im Power Grid als auch der Dynamic Infestation aber auch in welderbaren Türen, die von Oni aufgebrochen werden können. Da steckt natürlich eine Menge Arbeit hinter aber wir sind der Meinung, dass wir besonders als kleines Team versuchen müssen, so viel Tiefe ins Spiel zu bringen wie möglich ohne einfach nur einen Haufen Level, Rüstungen oder ähnliches auf den Spieler zu werfen, ohne dass diese einen konkreten Zweck erfüllen. Wir wollen, dass jede Runde wirklich einzigartig wird.</p>
<h3>4. Hast du mit dem Erfolg gerechnet als du die Idee hattest, NS zu machen? Wie sind die Erwartungen für Natural Selection 2?</h3>
<p>Ich habe mir nie wirklich Gedanken darüber gemacht, wie viele Leute NS spielen werden. Ich wusste nur, dass ein <a href="http://www.lerk.de/forum/ftopic5.html">Mix aus RTS und FPS</a> wie eine gute Idee klang. Und der einfachste Weg schnell viele Leute zu erreichen war eine Half-Life Mod. Dank der boomenden HL Modding Szene und fantastischer PR von MonsieurEvil haben viele, viele Leute NS gespielt. Diese Zocker sind der Grund warum wir heute hier sind und an NS2 arbeiten.</p>
<p>Die Tatsache, dass wir bereits eine Fanbase haben, hat die Vorbestellungen zu einem riesen Erfolg werden lassen. Wir hätten nie damit gerechnet, wie viele Leute das Spiel vorbestellen würden. Und erst recht nicht damit, dass 95% die Version für 40, statt für 20 Dollar nehmen!</p>
<h3>5. Werdet ihr einen weiteren Teaser veröffentlichen?</h3>
<p>Wir haben einen Cinematic Editor entwickelt, mit dem wir sehr einfach Filme in der Spielgrafik machen können. Dazu wird es auch bald einen Blogbeitrag geben. Der vor einigen Wochen veröffentliche Teaser läuft komplett in der Engine und ist mit unseren Editor gemacht werden. Wir können Maps importieren, Lichter und Models platzieren, die Kameraposition, Animationen und Bewegungsabläufe festlegen. Wenn wir fertig sind können wir den Film zu Quicktime exportieren und mit Sounds versehen. Jeder, der NS2 vorbestellt hat, wird dieses Tool herunterladen können bevor das Game rauskommt und eigene Minifilme machen können.</p>
<p>Natürlich braucht es viel Zeit einen guten Film zu machen. Aber wir planen weitere Movies von der Länge und Machart des Trailers zu veröffentlichen. Den nächsten vielleicht aus einer anderen Perspektive&#8230;</p>
<h3>6. Wir haben uns entschlossen aus der letzten Frage einen Wunsch zu machen. Kannst du uns exklusive Ingame-Screenshots geben? Vielleicht vom weiblichen Marine? <img src='http://www.lerk.de/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </h3>
<p>Wir sind noch nicht soweit, Screenshots veröffentlichen zu können, aber wenn wir es sind werden sie in der Bildergalerie auf <a href="http://www.naturalselection2.com/">naturalselection2.com</a> zu finden sein. Wir sind uns übrigens noch nicht sicher, ob der weibliche Marine es ins erste Release von NS2 schaffen wird aber wir hoffen darauf! Es gibt keinen Grund, warum nur Männer in der NS-Welt herumlaufen sollten. <img src='http://www.lerk.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Kleine Anmerkung von mir. Ein solches Bild (zumindest als Artwork) haben wir auf <a href="http://www.lerk.de/ns2/marines/">www.lerk.de/ns2/marines/</a>. Weiß jemand ob das schon offiziell von UWE veröffentlicht wurde? Bei mir ist es schon vor einiger Zeit auf Umwegen angekommen&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Interview mit Andrew &#8220;kungfusquirrel&#8221; Weldon</title>
		<link>http://www.lerk.de/2009/06/interview-mit-andrew-kungfusquirrel-weldon/</link>
		<comments>http://www.lerk.de/2009/06/interview-mit-andrew-kungfusquirrel-weldon/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 18:01:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Natural Selection]]></category>
		<category><![CDATA[Natural Selection 2]]></category>
		<category><![CDATA[Unknown Worlds Entertainment]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lerk.de/2009/06/interview-mit-andrew-kungfusquirrel-weldon/</guid>
		<description><![CDATA[ModDB hat im April 2009 ein Interview mit Andrew &#8220;KungFuSquirrel&#8221; Weldon veröffentlicht und mit dem Leveldesigner über seinen Beitrag zu NS1 und NS2 gesprochen.

Weldon ist in der NS1 Community für seine Maps NS_Eclipse und NS_Veil bekannt. Seit er offiziell seine Mitarbeit an NS2 angekündigt hat sind wir natürlich alle gespant, was für Maps er abliefern ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ModDB hat im April 2009 ein <a href="http://www.moddb.com/games/natural-selection-2/news/interview-with-ns2-level-designer-kungfusquirrel">Interview mit Andrew &#8220;KungFuSquirrel&#8221; Weldon</a> veröffentlicht und mit dem Leveldesigner über seinen Beitrag zu NS1 und NS2 gesprochen.</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.lerk.de/bilder/ns1/maps/ns-veil.jpg" alt="NS Veil" width="450" height="151" /></p>
<p>Weldon ist in der NS1 Community für seine Maps NS_Eclipse und NS_Veil bekannt. Seit er offiziell seine Mitarbeit an NS2 angekündigt hat sind wir natürlich alle gespant, was für Maps er abliefern wird. <span id="more-249"></span></p>
<h3>1. Lass uns ganz vorne anfangen. Wann hast du dich zum ersten Mal für Leveldesign interessiert und welches Spiel ist das erste, für das du ein eigenes Level entworfen hast?</h3>
<p>Meine Passion hat ehrlich gesagt begonnen bevor ich wusste was Leveldesign ist. 1991, ich muss damals in der 2. Klasse gewesen sein, hatten meine Eltern genug Geld gespart um ein Haus nach ihren Wünschen bauen zu lassen. Sie haben mich oft zum Architekten mitgenommen und ich konnte die Baupläne sehen und miterleben wie unser Haus von Grund auf konstruiert wurde. Wie bei allen Dingen, die ein achtjähriger sieht und für großartig hält, war mir klar, dass ich das später auch machen will. Meine Eltern haben mich dabei unterstützt und mir ein sehr einfaches CAD Programm für Kindern und Anfänger besorgt. Man konnte Wände, Türen, Fenster und Außenlandschaften anlegen und das fertige Haus von außen in 3D rendern. Ein ziemlich cooles Spielzeug für die damalige Zeit.</p>
<p>Um 1996/97 habe ich viel Computer gespielt und Quake hat sowohl mit dem Single Player als auch mit dem lodernden 28.8k-Modem Multiplayer einen großen Teil meines Lebens verschlungen. Als die erste Erweiterung raus kam habe ich schon im Geschäft den Leveleditor-Screenshot auf der Rückseite der Verpackung gesehen. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte ich keine Ahnung, dass man eigene Inhalte für ein Spiel machen kann. Ich hatte kein Geld bei mir aber als ich zu Hause war habe ich nach anderen Tools gesucht und Worldcraft gefunden. Ich habe mit Maps für Quake und später Quake II rumgespielt aber nie etwas vernünftiges fertiggestellt.</p>
<p>Dann hat sich diese Firma Valve eingemischt und Worldcraft für ihr Half-Life Spiel gekauft. Ich fand das damals ziemlich nervig aber als ich Half-Life erworben und meine erste Zugfahrt absolviert hatte war es um mich geschehen. Ich habe meine erste Map 1999 für eine LAN Party mit Freunden angefertigt und im Sommer 2001 habe ich angefangen Maps für HLDM und Op4 online zu veröffentlichen und fing an die Sache ernst zu nehmen.</p>
<h3>2. Wie hast du von der Mod Natural Selection erfahren und warum hast du dich entschieden ein Level beizusteuern?</h3>
<p>Der Macher von Bast (Kevin &#8220;Relic25&#8243; Roberts) hat in der Vergangenheit einige Maps mit selbstgemachten Texturen veröffentlicht, weshalb ich seine Seite oft besucht habe um nach Inhalten für meine HL und Op4 Maps zu suchen. Irgendwann hat er Screenshots von der zukünftigen Bast Map veröffentlicht und einen Link zu der HL Mod beigefügt, für die er die Karte macht. Ich bin dem Link gefolgt und auf der NS Seite gelandet. Nachdem ich mir weitere Konzepte und Screenshots reingezogen hatte war klar, dass ich diese Mod beobachten muss. Ich hatte schon immer eine Schwäche für Science-Fiction und NS hat sich nach einer besseren Alternative angefühlt als CS, TFC oder DoD. Dass ich sogar das NSTR bekommen habe um schon während der Entwicklung zu mappen war dann das i-Tüpfelchen.</p>
<h3>3. Was war die erste Map die du für NS gemacht hast und wie lange hast du dafür gebraucht?</h3>
<p>Meine erste fertige Map war NS_Eclipse. Ich hab mit dem Projekt im April 2002 begonnen, nachdem ich schon einige Monate in der NS Community war. Zuvor hatte ich nur mit dem NSTR rumgespielt und einen sehr schlechten ersten Entwurf von NS_Veil gemacht. Der komplette Prozess bis zur finalen Eclipse 1.0 hat ungefähr 6 bis 7 Monate gedauert. Dabei habe ich sehr viel Zeit auf Räume und Versionen verschwendet, die es nie ins fertige Release geschafft haben. Mit Ausnahme einer Schlüsselstellen (Station Access und Triad) hat nichts, was vor Ende Juni 2002 fertig war, überlebt. Und natürlich gab es für NS 2.0 und 3.0 diverse Änderungen an Eclipse.</p>
<h3>4. Warst du glücklich mit dem Endergebnis deiner NS Maps? Wenn nicht, was würdest du ändern oder verbessern wollen?</h3>
<p>Ich bin unentschlossen. Ich bin immer noch stolz auf die vollbrachte Arbeit und auf den Erfolg der beiden Maps aber da ich heute einige Jahre Erfahrung mehr habe sehe ich viele Dinge in einem anderen Licht.</p>
<p>Eclipse hat eine Reihe guter Stellen aber ist immer noch eine Aneinanderreihung von Korridoren. Ich war zu kritisch mit vielen frühen Ideen und Entwürfen und habe sie verworfen ohne ihnen eine faire Chance zu geben. Hätte ich einige davon weiterverfolgt, hätte ich die Anzahl der Korridore reduzieren können ohne etwas dramatisches zu ändern. Ich konnte mich nie dazu durchringen den Maintenance Hive als gut genug zu bezeichnen und so musste er bei jedem Update unter Änderungen leiden. Triad hat sich seit der frühen Phase der Map kaum geändert aber wenn ich heute zurückschaue wäre mit dem Style des Rooms, sowohl vom Layout als auch von der visuellen Komponente her, viel mehr möglich gewesen. Das ganze Stück zwischen Marine Spwan, Keyhole und Station Access war nur ein schlampiges Durcheinander ohne interessante Optionen.</p>
<p>Nachdem Erfolg von Eclipse habe ich die gleiche Basislayout-Idee als Entwurf für Veil genutzt. Veil wird vom Gameplay her immer als die bessere Map gesehen aber im Vergleich zu Eclipse habe ich mir eigentlich nicht viel Mühe gegeben. Ich habe mit einem symmetrischen Layout angefangen, was für das Gameplay gut ist, aber am Ende etwas zu viel Symmetrie drin gelassen. Alte Teile von Eclipse zu verwenden war eine gute Idee aber ich habe sie aus den falschen Gründen genommen. Cargo hat als Hive funktioniert aber es war eine ziemlich nachlässige Wiederverwertung des alten Eclipse Marine Start. Während Eclipse durch seine Höhenunterschiede (vom hohen Marine Start zu tiefen Hives) eine fast perfekte Navigationshilfe bot, war Veil viel zerstückelter und es geht an mehrerern Stellen auf und ab.</p>
<h3>5. Wir wissen, dass du angefangen hast offiziell bei Unknown Worlds Entertainment an dem Nachfolger von Natural Selection zu arbeiten. Kannst du uns deinen offiziellen Title verraten und etwas darüber erzählen was du zu NS2 beiträgst?</h3>
<p>Ich bin einfach nur &#8220;<em>Level Designer</em>&#8220;. Ich designe Maps und fertige diese auch an, inklusive Details, Texturen und Licht. Außerdem diskutiere ich mit Charlie Gamepplay Ideen (zum Beispiel das Power Grid). Und ich bombardiere Max mit einer Liste guter Features aus allen erdenklichen Level-Editoren, damit er sie in den neuen Editor integrieren kann.</p>
<h3>6. Habt ihr schon eine Vorstellung, wie viele Karten mit NS2 ausgeliefert werden?</h3>
<p>Ja, haben wird. Details werden aber jetzt noch nicht verraten. Es wird nicht mehr lange dauern, bis alle Maps, die wir planen mit dem Release auszuliefern, zumindest als Layout fertig sind und getestet werden können. Den Rest der Zeit werden wir dann nutzen um jede einzelne Maps anhand des Gameplay-Feedbacks zu überarbeiten. Anschließend werden die fertigen Maps mit passenden Inhalten bestückt.</p>
<p>Es wird von Anfang an genug Abwechslung geben aber wir werden definitiv auch noch dem Release Maps veröffentlichen. Ich hoffe sogar schon vor dem Release das Layout einiger weiterer Maps fertig zu haben um schon mit dem Testen beginnen zu können. Dann können wir nach dem Release direkt mit der Arbeit an einem offiziellen Mappack beginnen. Und so lange die Community interessiert an der Entwicklung ist, wird es auch viele Maps von den Spielern geben.</p>
<h3>7. Ist die Arbeit an NS2 Routine oder lernst du immer noch etwas dazu?</h3>
<p>Das ist eine sehr passende Analogie. Es hat eine Zeit gedauert, wieder in den NS Modus zu kommen. Ich musste mich erst einmal wieder mit meinen alten NS1 Maps und den Entwicklungen seit meiner letzten Mappingaktivität für dieses Spiel vertraut machen. Aber jetzt fühlt es sich an als wäre ich wieder zu Hause. Es ist cool, diesmal viel stärker involviert zu sein. Denn auch wenn ich zwei offizielle Maps gemacht habe, war ich nie im offiziellen NS1 Core Team. Das waren von den Mappern nur Relic und Merk.</p>
<p>Es gibt auch viel zu lernen. Denn auch mit mehreren Jahren Erfahrung im professionellen Leveldesign bringt NS2 ein ganz neues Set von Fragen mit, auf die ich die Antworten erst finden muss.</p>
<h3>8. Du sitzt nicht mit den anderen zusammen im Büro in San Francisco. Wie kommuniziert ihr miteinander?</h3>
<p>Aus technischer Sicht macht es keinen großen Unterschied ob ich im Büro oder zu Hause sitze. Wir haben ein SVN Depot für alle Inhalte und es gibt eine Batch-Datei, die die letzte Build des Spiels und aller Tools runterläd. Immer wenn jemand etwas eincheckt bekomme ich eine E-Mail mit dem Changelog. Maps und Designs können sofort runtergeladen und genutzt werden. Lediglich neuer Code braucht meist eine Weile, bis er in eine ausführbare Build integriert wird. All dies funktioniert im UWE Büro genauso wie in meinem Büro zu Hause.</p>
<p>Die meiste Kommunikation geht über Google Talk und E-Mail. Für wichtige Themen wie Milestones, Layouts oder generelle Gameplay-Entscheidungen  mit Charlie benutzen wir normalerweise das Voice-Feature von GTalk oder Telefone um direkt sprechen zu können. Für Designs malt Corry seine Ideen einfach über einen Screenshot der Map oder fertigt eine Skizze an. So wie er es auch im <a href="http://www.lerk.de/2008/12/video-cast-zum-hive/">Hive VideoCast</a> gezeigt hat. Und manchmal checke ich auch einfach eine Map ein, Cory und Matt Verändern über den Editor einige Dinge und ich versuche diese Änderungen ins nächste Release einzubinden. Seit einiger Zeit nutzen wir auch Video Caputere Tools. Wenn Max Fragen zu einer Funktion eines anderen Mapeditors hat, mache ich davon einfach ein Video und schicke es ihm. Das ist wesentlich einfacher, als zu versuchen die Unterschiede einzelner Editoren per E-Mail zu beschreiben.</p>
<h3>9. Rechnest du damit, dass NS2 Maps aussehen werden wie NS1 Maps und sich auch genauso spielen werden? Oder sollten wir uns auf etwas komplett anderes einstellen?</h3>
<p>NS2 wird anders werden als NS1 aber wer den ersten Teil gespielt hat wird diesen auch im zweiten wiedererkennen. Cory ist als Art Director immer noch für das Aussehen verantwortlich, also werdet ihr viele Ähnlichkeiten bei Maps, Charakteren und Gebäuden entdecken. Ich vermute jeder hat schon <a href="http://www.lerk.de/ns2/aliens/hive/">den neuen Hive</a> gesehen. Er ist ganz anders als das Original und wird dennoch sofort wiedererkannt. Ich denke das kann man so aufs ganze Spiel übertragen.</p>
<p>Viele Kernelemente des Spiels sind noch da. Sie wurden aber mit einigen neuen Elementen gemischt. Ihr kennt bereits das <a href="http://www.lerk.de/2009/04/marine-power-grid/">Power Grid</a>. Das Layout der Maps wird anders sein, so dass es in den meisten Fällen nicht möglich ist eine NS1 Map für NS1 zu Portieren, auch wenn viele Konzepte weiterhin gleich sind. Die neuen Layouts sind ein bisschen kleiner und geschlossener. Welderbare Türen, Turrets und Sieges werden deutlich interessanter sein.</p>
<p>Die Leute sollten vom neuen Aussehen begeistert sind. In den NS1 Tagen waren wir auf 800ish wpolys geschränkt. Heute sind die Dreiecke fast irrelevant wenn es um die Performance geht. Es gibt einzelne Strukturen mit mehr Polygonen als ganze Stücke einer NS1 Map. Wir haben für einzelnen Materialen mehr Texturen verwendet als für eine einzige NS1 Karte. Während NS1 Level meistens 1:1 (1 Pixel : 1 Einheit) oder geringer texturiert wurden, ist NS2 zur Zeit 2:1. Einzelne Texturen sind 32 Einheiten und 256 Pixel hoch. So groß wie eine ganze Wandtextur.</p>
<h3>10. Ohne zu viele Geheimnisse zu verraten, welche aufregenden Dinge hast du mit dem Level Design in NS2 vor, die in NS1 zu schwierig oder nicht möglich waren?</h3>
<p>Ich bin sehr froh, die ganzen Limitierungen los zu sein. Das ist natürlich nicht ganz richtig, es gibt immer noch technische Einschränkungen, die wir nicht außer Acht lassen dürfen, aber es sind moderne Restriktionen. Als NS1 raus kam waren wir bereits in Zeitalter von Quake 3 und UT 2003. So toll Half-Life auch war, die Engine war bereits antiquiert.</p>
<p>Wir hatten &#8220;High-Res&#8221; 256&#215;256 Wandtexturen aber sie wurden immer noch 1:1 genutzt. Denn wenn man sie runterskaliert, skaliert der Poly-Split mit. Nach 1.0 haben wir gemerkt, dass die Anzahl statischer Entitäten die Netzwerkperformance belastet hat und wir mussten Dutzenden von Objekten entfernen oder mehrer Objekte zu einem verschmelzen. Ich war einer der wenigen, die nie Probleme mit der Anzahl der Objekte hatten. Das konnte ich nur erreichen, indem ich Eclipse und Veil in soliden Blöcken gebaut habe, was es heute fast unmöglich macht sie noch vernünftig zu bearbeiten.</p>
<p>Zu den ganz offensichtlich sehr coolen Sachen gehören Dynamic Lightnig, Dynamic Infestation und die welderbaren Türen. Die neue Implementierung der Commander Kamera macht das Handling von Höhenunterschieden deutlich einfacher. Die Kamera passt sich über ein Gitter von auf dem Boden platzieren Entitäten, aus denen eine Höhenkarte generiert wird, automatisch der Höhe des Untergrundes an. Es ist nur eine Kleinigkeit aber es ist eine riesige Verbesserung gegenüber der starren Höhe aus NS1.</p>
<p>Besonders begeistert bin ich vom neuen Power Grid System. Ich bin überzeugt, dass die Leute es sofort verstehen und damit in die Lage versetzt werden, richtig coole strategische Optionen für die eigene Expansion oder das Stören der Expansion des Gegners zu nutzen. Natürlich ohne die angeborene Asymmetrie zwischen den beiden Parteien zu stören. Und wenn die Leute erstmal unsere Tools in den Händen halten wird die Communty sicher für eine ganze Reihe guter Maps sorgen.</p>
<p align="center"><img src="http://www.lerk.de/bilder/ns1/maps/ns-eclipse.jpg" alt="NS Eclipse" width="450" height="150" /></p>
<h3>11. Dein endgültiger Style für Eclipse und Veil ist zu einer Art Messlatte für NS Leveldesign geworden. Wirst du aus diesem Style eine Trilogie machen oder experimentierst du für NS2 mit ganz anderen Styles?</h3>
<p>Persönlich bin ich sehr daran interessiert eine vernünftige Eclipse 2 Map zu veröffentlichen, aber dazu wird es im ersten Release nicht kommen. Die ersten Map werden dreckiger und dunkler.</p>
<p>Aktuell benutzen für einen Kernstyle für alle Maps, der ganz und gar nicht Eclipse-freundlich ist. Wer sich regelmäßig die Artworks anschaut kennt die Richtung, in die es geht. Unser Ziel ist es, einen einziges Basisset zu kreieren, das alle möglichen Map-Themen abdeckt und dieses Set mit Untersets zu vervollständigen, die es ermöglichen jedem Level ein einzigartiges Aussehen zu verpassen. Vorausgesetzt alle Leser dieses Interviews kaufen NS2, werden wir in der Lage sein nach dem Release weitere Styles für die Mappacks zu kreieren. Und natürlich werden auch die Communty Mapper die Möglichkeit haben die Unterstyles zu vermischen oder eigene anzufertigen.</p>
<h3>12. Abgesehen vom Leveldesign, was ist die eine Sache (über die du sprechen darfst), die die gesamte Spieler-Community rocken wird?</h3>
<p>Ich weiche dieser Frage aus und spreche wieder über Level Design, denn ich bin absolut begeistert von Max neuem Editor. Auch wenn er die Welt der Spieler vielleicht nicht rocken wird, gehe ich davon aus, dass die Community sehr davon beeindruckt sein wird. Wie einige sicher schon in den Demos zu Occlusion Culling und Dynamic Lighting gesehen haben, gibt es keinen Compileprozess um ein Level ins Spiel zu laden.</p>
<p>Es ist noch ein bisschen früh um über Details einzelner Features zu sprechen. Aber wenn du dir eine gute Funktion von Hammer, Radiant (id Tech 4 oder COD4), Unreal oder sogar ein simplere Funktion eines 3D Packages wie Lightwave oder Max vorstellst, dann ist sie vermutlich schon für den Editor angefordert worden. Im Groben kann man sich einen starken Einfluss von Radian auf die Geometrikonstruktion verstellen mit einer größeren Flexibilität, die an Unreal erinnert. Dazu ein Textur-Setup welches von Hammer angeregt ist aber bessere Features hat. Der Geometrieeditor wird auf jeden Fall sehr mächtig werden. In unserer Situation sind Geschwindigkeit und Effizienz unverzichtbar. Wir haben einfach nicht die Zeit jedes Level wie andere Studios Stück für Stück auszumoddeln. Außerdem wurde die Entwicklung von NS sehr stark von der Community vorangetrieben und ich denke es steht außer Frage, dass wir bei unserer Teamgröße auch bei NS2 wieder viel Verantwortung in die Hände der Communty legen müssen.</p>
<p>Natürlich wird der Editor eine Lernkurve voraussetzen. Wie bei jedem Editor müssen zunächst unsere Anforderungen erfüllt werden und damit gehen wir schon weit über den Rahmen hinaus, der vielen Fans aus Hammer bekannt ist. Wir planen eine Dokumentation und Tutorials zu veröffentlichen und einen möglichst direkten Draht zu den Mappern zu halten wenn das NS2TR raus kommt und auch darüber hinaus. Ich glaube dass jeder, der sich schon jetzt darauf freut für NS2 zu mappen, begeistert sein wird.</p>
<h3>13. Gibt es noch etwas, was du zu denen unzähligen Fans sagen möchtest, die ganz aus dem Häuschen sind weil du jetzt für UWE arbeitest?</h3>
<p>Es gibt viele Dinge an diesem Spiel, die die Leute begeistern könnten. Ich kann es kaum abwarten zu erleben, wie die Spieler reagieren, wenn sie mehr von Natural Selection II zu sehen kriegen und die ersten Tests spielen können.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Welche Alien-Lebensform spielst du am liebsten?</title>
		<link>http://www.lerk.de/2009/06/welche-alien-lebensform-spielst-du-am-liebsten/</link>
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		<pubDate>Sun, 14 Jun 2009 07:53:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Natural Selection]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Vote zur beliebtesten Alien-Lebensform lief vom 25. Mai bis 14. Juni. In dieser Zeit wurde von euch der Gorge zur beliebtesten Lebensform gekürt.
Jetzt abstimmen

	
		Welche Alien-Lebensform spielst du am liebsten?
		
		
		
			
					
					Skulk
			
			
					
					Gorge
			
			
					
					Lerk
			
			
					
					Fade
			
			
					
					Onos
			
		
			
			
			
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Zwischenstand
Vom 25. Mai bis 14. Juni haben 110 Teilnehmer folgendermaßen abgestimmt:

Gorge 26%
Fade 25%
Lerk 22%
Skulk 20%
Onos 7%

Das plumpe Onos auf dem letzten Platz ist keine große ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Vote zur beliebtesten Alien-Lebensform lief vom 25. Mai bis 14. Juni. In dieser Zeit wurde von euch der Gorge zur beliebtesten Lebensform gekürt.<span id="more-281"></span></p>
<h3>Jetzt abstimmen</h3>
<div>
	<div class='democracy'>
		<ul><strong class="poll-question">Welche Alien-Lebensform spielst du am liebsten?</strong>
		<div class='dem-results'>
		<form action='http://www.lerk.de/wp-content/plugins/democracy/democracy.php' onsubmit='return dem_Vote(this)'>
		<ul>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-144' value='144' name='dem_poll_27' />
					<label for='dem-choice-144'>Skulk</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-145' value='145' name='dem_poll_27' />
					<label for='dem-choice-145'>Gorge</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-146' value='146' name='dem_poll_27' />
					<label for='dem-choice-146'>Lerk</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-147' value='147' name='dem_poll_27' />
					<label for='dem-choice-147'>Fade</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-148' value='148' name='dem_poll_27' />
					<label for='dem-choice-148'>Onos</label>
			</li>
		</ul>
			<input type='hidden' name='dem_poll_id' value='27' />
			<input type='hidden' name='dem_action' value='vote' />
			<input type='submit' class='dem-vote-button' value='Vote' />
			<a href='/category/natural-selection/feed/?dem_action=view&amp;dem_poll_id=27' onclick='return dem_getVotes("http://www.lerk.de/wp-content/plugins/democracy/democracy.php?dem_action=view&amp;dem_poll_id=27", this)' rel='nofollow' class='dem-vote-link'>View Results</a>
		</form>
		</div>
	</div></div>
<h3>Zwischenstand</h3>
<p>Vom 25. Mai bis 14. Juni haben 110 Teilnehmer folgendermaßen abgestimmt:</p>
<ol>
<li>Gorge 26%</li>
<li>Fade 25%</li>
<li>Lerk 22%</li>
<li>Skulk 20%</li>
<li>Onos 7%</li>
</ol>
<p>Das plumpe Onos auf dem letzten Platz ist keine große Überraschung. Es ist zwar stark aber ziemlich langweilig. Und rieskieren darf man als Onos sowieso nie etwas.</p>
<p>Dass der Gorge auf der eins ist wundert mich ein wenig. Ich denke es soll zur Limitierten NS2-Version doch einen rosa Plüschgorge geben.</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Natural Selection Quiz</title>
		<link>http://www.lerk.de/2009/06/natural-selection-quiz/</link>
		<comments>http://www.lerk.de/2009/06/natural-selection-quiz/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 13 Jun 2009 12:46:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Natural Selection]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lerk.de/2009/06/natural-selection-quiz/</guid>
		<description><![CDATA[In Kooperation zwischen Lerk.de und Chip.de ist soeben ein Quiz zu Natural Selecion 1 online gegangen.
Da die Aktion des Fragensammelns im Forum eher auf Unverständnis gestoßen war (lediglich gobot hat eine Frage beigesteuert) musste ich mir alles selber aus den Fingern saugen. Wer Vorschläge für weitere Fragen hat kann sie hier einfach in die Kommentare ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In <strong>Kooperation zwischen Lerk.de und Chip.de</strong> ist soeben ein <a href="http://wissenstest.chip.de/Computerspiele-Quiz/Natural_Selection_I-Quiz/12020.html">Quiz zu Natural Selecion 1</a> online gegangen.</p>
<p>Da die Aktion des Fragensammelns im Forum eher auf Unverständnis gestoßen war (lediglich gobot hat eine Frage beigesteuert) musste ich mir alles selber aus den Fingern saugen. Wer Vorschläge für weitere Fragen hat kann sie hier einfach in die Kommentare setzen, ich kann sie dann direkt auf der Chip-Seite ergänzen.<span id="more-280"></span></p>
<h3>In eigener Sache</h3>
<p>Was meine Aktivität hier auf Lerk.de angeht gelobe ich Besserung.</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Welches ist die beste Combat Map?</title>
		<link>http://www.lerk.de/2009/05/welches-ist-die-beste-combat-map/</link>
		<comments>http://www.lerk.de/2009/05/welches-ist-die-beste-combat-map/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 May 2009 06:47:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Natural Selection]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lerk.de/2009/05/welches-ist-die-beste-combat-map/</guid>
		<description><![CDATA[Der Vote zu besten Combat Map aus NS1 lief doppelt so lange wie geplant.
Jetzt abstimmen

	
		Welches ist die beste Combat Map?
		
		
		
			
					
					Angst
			
			
					
					Core
			
			
					
					Daimos
			
			
					
					Faceoff
			
			
					
					Kestrel
			
			
					
					Niveus
			
			
					
					Pulse
			
			
					
					Sava
			
			
					
					Ulysses
			
			
					
					Umbra
			
			
					
					Blackmesa
			
			
					
					Lemmings
			
			
					
					dust2
			
			
					
					combat ist scheiße
			
			
					
					wtfisco
			
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Zwischenstand
Vom 10.bis 25. Mai haben 37 Teilnehmer folgendermaßen abgestimmt:

Faceoff (9)
Blackmesa, Core (6)
Pulse (4)
Combat ist scheiße (3)
Angst, Kestral, dust2 (2)
Ulysses, Umbra, Lemmings (1)
Daimos, Niveus (0)

Kursive Einträge wurden von euch ergänzt.
Faceoff und ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Vote zu besten Combat Map aus NS1 lief doppelt so lange wie geplant.<span id="more-278"></span></p>
<h3>Jetzt abstimmen</h3>
<div>
	<div class='democracy'>
		<ul><strong class="poll-question">Welches ist die beste Combat Map?</strong>
		<div class='dem-results'>
		<form action='http://www.lerk.de/wp-content/plugins/democracy/democracy.php' onsubmit='return dem_Vote(this)'>
		<ul>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-130' value='130' name='dem_poll_26' />
					<label for='dem-choice-130'>Angst</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-131' value='131' name='dem_poll_26' />
					<label for='dem-choice-131'>Core</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-132' value='132' name='dem_poll_26' />
					<label for='dem-choice-132'>Daimos</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-133' value='133' name='dem_poll_26' />
					<label for='dem-choice-133'>Faceoff</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-134' value='134' name='dem_poll_26' />
					<label for='dem-choice-134'>Kestrel</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-135' value='135' name='dem_poll_26' />
					<label for='dem-choice-135'>Niveus</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-136' value='136' name='dem_poll_26' />
					<label for='dem-choice-136'>Pulse</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-137' value='137' name='dem_poll_26' />
					<label for='dem-choice-137'>Sava</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-138' value='138' name='dem_poll_26' />
					<label for='dem-choice-138'>Ulysses</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-139' value='139' name='dem_poll_26' />
					<label for='dem-choice-139'>Umbra</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-140' value='140' name='dem_poll_26' />
					<label for='dem-choice-140'>Blackmesa</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-141' value='141' name='dem_poll_26' />
					<label for='dem-choice-141'>Lemmings</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-142' value='142' name='dem_poll_26' />
					<label for='dem-choice-142'>dust2</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-143' value='143' name='dem_poll_26' />
					<label for='dem-choice-143'>combat ist scheiße</label>
			</li>
			<li>
					<input type='radio' id='dem-choice-149' value='149' name='dem_poll_26' />
					<label for='dem-choice-149'>wtfisco</label>
			</li>
			<li> <a href='/category/natural-selection/feed/?dem_add_user_answer=true&dem_poll_id=26' rel='nofollow' onclick='return dem_addAnswer(this)' class='dem-add-answer'>Add an Answer</a>
			</li>
		</ul>
			<input type='hidden' name='dem_poll_id' value='26' />
			<input type='hidden' name='dem_action' value='vote' />
			<input type='submit' class='dem-vote-button' value='Vote' />
			<a href='/category/natural-selection/feed/?dem_action=view&amp;dem_poll_id=26' onclick='return dem_getVotes("http://www.lerk.de/wp-content/plugins/democracy/democracy.php?dem_action=view&amp;dem_poll_id=26", this)' rel='nofollow' class='dem-vote-link'>View Results</a>
		</form>
		</div>
	</div></div>
<h3>Zwischenstand</h3>
<p>Vom 10.bis 25. Mai haben 37 Teilnehmer folgendermaßen abgestimmt:</p>
<ol>
<li>Faceoff (9)</li>
<li><em>Blackmesa</em>, Core (6)</li>
<li>Pulse (4)</li>
<li><em>Combat ist scheiße</em> (3)</li>
<li>Angst, Kestral, <em>dust2 </em>(2)</li>
<li>Ulysses, Umbra, <em>Lemmings </em>(1)</li>
<li>Daimos, Niveus (0)</li>
</ol>
<p><em>Kursive Einträge</em> wurden von euch ergänzt.</p>
<p>Faceoff und Core kann ich so bestätigen. Blackmesa kenne ich nur von Xtra-Lvl Servern und assoziiere ich mit brutalem Gemetzel.</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>10</slash:comments>
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	</channel>
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