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	<title>Lerk.de Natural Selection &#187; Unknown Worlds Entertainment</title>
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	<description>Die größte deutsche Natural Selection Community.</description>
	<lastBuildDate>Sun, 20 Feb 2011 09:00:35 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Game Developer&#8217;s Conference 2010</title>
		<link>http://www.lerk.de/2010/03/game-developers-conference-2010/</link>
		<comments>http://www.lerk.de/2010/03/game-developers-conference-2010/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 21 Mar 2010 12:34:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Unknown Worlds Entertainment]]></category>

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		<description><![CDATA[
Auch 2010 gab es wieder eine Game Developer&#8217;s Conference in San Francisco. In ihrem 28. Podcast berichten Charlie, Max, Brian und Brendan von ihren Eindrucken und welche Erkenntnisse sie auf Natural Selection 2 anwenden wollen.
Statistiken
Ein sehr wichtiges Thema für Spieleentwickler sind Statistiken. Während Valve vor einigen Jahren mit seinen TF2 Heatmaps noch großen Eindruck schinden ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.lerk.de/2010/03/game-developers-conference-2010/"><img class="aligncenter" src="http://www.lerk.de/bilder/banner/game-developers-conference-2010.jpg" alt="Das Logo der Game Developers Conference 2010 in San Francisco." width="486" height="106" /></a></p>
<p>Auch 2010 gab es wieder eine <a href="http://www.gdconf.com/">Game Developer&#8217;s Conference</a> in San Francisco. In ihrem 28. Podcast berichten <a href="http://www.lerk.de/unknown-worlds/">Charlie, Max, Brian und Brendan</a> von ihren Eindrucken und welche Erkenntnisse sie auf Natural Selection 2 anwenden wollen.<span id="more-667"></span></p>
<h3>Statistiken</h3>
<p>Ein sehr wichtiges Thema für Spieleentwickler sind Statistiken. Während Valve vor einigen Jahren mit seinen TF2 Heatmaps noch großen Eindruck schinden konnte gibt es heute speziell im Bereich der Sozial Games Entwickler, die ihre komplette Entwicklung auf Statistiken aufbauen.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 496px"><img src="http://www.lerk.de/bilder/gaming/tf2-heatmap.png" alt="Die Heatmap einer Team Fortress 2 Map." width="486" height="474" /><p class="wp-caption-text">Die Heatmap einer Team Fortress 2 Map.</p></div>
<p>Wenn Firmen wie <a href="http://www.zynga.com/">Zynga</a> (u.a. Farmville und Mafia Wars) oder <a href="http://www.playfish.com/">playfish</a> eine Idee für ein neues Feature oder eine Veränderung haben wird darüber nicht viel diskutiert. Man rollt das Feature an 5% der Spieler aus und schaut ob sie länger spielen (denn das ist für viele Entwickler eine der wichtigsten Metriken). Soetwas kann Unknown Worlds natürlich nicht machen. Wenn der eine Farmvillespieler 10 und ein anderer 5 Ressourcen für eine große Erdbeere zahlen muss ist das kein großes Ding. Wenn gobot aber auf einmal nur 5 statt 10 Schuss in seiner Pistole hätte müsste man die Runde wegen Gewhine abbrechen.</p>
<h3>Steam auf Mac</h3>
<p>Den meisten Macspielern sollte es bereits bekannt sein: Noch im April wird <a href="http://www.golem.de/1003/73690.html">Steam unter Mac laufen</a>, inklusive aller Spiele auf Basies der Source Engine. Sobald es NS2 für Mac gibt wird es also auch für Macgamer unter Steam laufen.</p>
<h3>Nachfolger von Hardcore-Titeln</h3>
<p>Ein paar interessante Learnings von Entwickler, die einen Hardcare-Title (in diesem Fall <a href="http://www.dota-guides.de/">DotA</a>) genommen und einen <em>Nachfolge</em>r gebaut haben: Wenn du die Hardcorespieler glücklich machen und das Spiel gleichzeitig für die größere Gruppe der Casual Gamer zugänglich machen willst, dann beachte zwei Dinge:</p>
<ol>
<li>Verändere ohne guten Grund nichts an der UI.</li>
<li>Ändere die Hotkeys nicht.</li>
</ol>
<h3>Zufälle</h3>
<p>Ebenfalls eine interessante Information, die sowohl von Blizzard (u.a. WarCarf, Diablo, Starcarf) als auch Sid Meier (u.a. Civilization) kommt: Wer Zufälle in seine Spiele einbaut muss sie filtern. Sobald extrem unwahrscheinliche Zufallsstränge passieren (ein seltenes Ereignis trifft oft ein oder ein eigentlich häufiges Ereignis gar nicht) glauben die Spieler nicht mehr an Zufall. Daher muss man diese Stränge herausfiltern.</p>
<h3>Feedback</h3>
<p>Feedback von Spieler holt man sich während einer Entwicklung und nicht nachher. Teams, die aus Marketinggründen immer nur fertige Teile ihres Spiels veröffentlichen wollen, entiwckeln oft in die falche Richtung. Das Kostet nicht nur Zeit sondern auch Geld. Manche Entwickler gehen so weit, dass sie jede neue Kiste vorführen und von den Spielern begutachten lassen.</p>
<h3>UWE allein auf weiter Flur</h3>
<p>Unknown Worlds kann sich aktuell von der Größe her mit wenigen Firmen vergleichen. Sie sind etwas zu groß für die meisten Indie-Developer aber noch viel viel kleiner als die Großen. So fährt Blizzard zum Beispiel regelmäßig Tests auf 80 Grafikkarten und hat Tools, die den Ressourcenverbrauch jedes einzelnen Objekts analysieren. UWE hingehen hätte noch nicht mal die Ressourcen sich die Ergebnisse solcher Analysen anzuschauen.</p>
<h3>Pocast</h3>
<p>Du kannst den Pocdast direkt anhören:<br />
<object type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.unknownworlds.com/flash/audio-player.swf" id="audioplayer1" height="24" width="290"><param name="movie" value="http://www.unknownworlds.com/flash/audio-player.swf" /><param name="FlashVars" value="playerID=1&amp;soundFile=http://www.unknownworlds.com/files/ns2/UnknownWorlds-Podcast-28.mp3" /><param name="quality" value="high" /><param name="menu" value="false" /><param name="wmode" value="transparent" /></object><br />
Alternative: <a href="http://rapidshare.com/files/366234158/UnknownWorlds-Podcast-28.mp3">Podcast Download</a>.</p>
<p><strong>Quelle</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/3/friday_update_podcast_28">Friday Update &#8211; Podcast 28</a> (unknownworlds.com)</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Dux mappt für NS2</title>
		<link>http://www.lerk.de/2009/06/dux-mappt-fur-ns2/</link>
		<comments>http://www.lerk.de/2009/06/dux-mappt-fur-ns2/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 05:45:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Maps]]></category>
		<category><![CDATA[Unknown Worlds Entertainment]]></category>

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		<description><![CDATA[Am 10. Juni ist das Team von Unknown Worlds mal wieder gewachsen. Oliver &#8220;Dux&#8221; Hobbs, ein erfahrener Mapper und Mitglied der NS-Communty, ist mit von der Partie. Details zu Oliver gibt es auf der Unknown Worlds Team Seite.
Hier ein paar seiner Werke:
Natural Selection
Eine nie wirklich fertig gewordene Natural Selection Map:
   
Half-Life 2 dm_Drift
Drift ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am 10. Juni ist das Team von Unknown Worlds mal wieder gewachsen. <a href="http://dux.interlopers.net/">Oliver &#8220;Dux&#8221; Hobbs</a>, ein erfahrener Mapper und Mitglied der NS-Communty, ist mit von der Partie. Details zu Oliver gibt es auf der <a href="http://www.lerk.de/unknown-worlds/">Unknown Worlds Team Seite</a>.<span id="more-300"></span></p>
<p>Hier ein paar seiner Werke:</p>
<h3>Natural Selection</h3>
<p>Eine nie wirklich fertig gewordene Natural Selection Map:</p>
<p><a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/ns1/misc_big1.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/ns1/misc_thumb1.jpg" width="200" height="122" /></a> <a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/ns1/misc_big2.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/ns1/misc_thumb2.jpg" width="200" height="122" /></a> <a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/ns1/misc_big3.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/ns1/misc_thumb3.jpg" width="200" height="122" /></a> <a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/ns1/misc_big4.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/ns1/misc_thumb4.jpg" width="200" height="122" /></a></p>
<h3>Half-Life 2 dm_Drift</h3>
<p>Drift ist eine Detach Match Karte für Half-Life 2 und war ursprünglich für die mitlerweile gestorbene Mod Adrenaline Gamer 2 gedacht.</p>
<p><a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/drift_big1.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/drift_thumb1.jpg" width="200" height="122" /></a> <a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/drift_big2.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/drift_thumb2.jpg" width="200" height="122" /></a> <a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/drift_big3.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/drift_thumb3.jpg" width="200" height="122" /></a> <a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/drift_big4.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/drift_thumb4.jpg" width="200" height="122" /></a></p>
<h3>Half-Life 2 Insurrection</h3>
<p>Die Map Insurrection ist noch nicht fertig und auch das Projekt dahinter ist aus Zeitmangel der Teilnehmer gestorben.</p>
<p><a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/city_big1.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/city_thumb1.jpg" width="200" height="122" /></a> <a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/city_big2.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/city_thumb2.jpg" width="200" height="122" /></a> <a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/city_big3.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/city_thumb3.jpg" width="200" height="122" /></a> <a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/city_big4.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/city_thumb4.jpg" width="200" height="122" /></a> <a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/city_big5.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/city_thumb5.jpg" width="200" height="122" /></a> <a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/city_big6.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/hl2/city_thumb6.jpg" width="200" height="122" /></a></p>
<h3>Company of Heroes Hill1</h3>
<p>Für das Spiel Comapny of Heroes hat Oliver die in der Normandie angesiedelte Map Hill1 gemacht.</p>
<p><a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/company-of-heroes/hill1_big1.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/company-of-heroes/hill1_thumb1.jpg" width="200" height="122" /></a> <a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/company-of-heroes/hill1_big2.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/company-of-heroes/hill1_thumb2.jpg" width="200" height="122" /></a> <a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/company-of-heroes/hill1_big3.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/company-of-heroes/hill1_thumb3.jpg" width="200" height="122" /></a></p>
<h3>Weitere</h3>
<p>Verschiedene weitere Maps.</p>
<p><a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/turbo_big1.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/turbo_thumb1.jpg" width="200" height="122" /></a> <a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/turbo_big2.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/turbo_thumb2.jpg" width="200" height="122" /></a> <a href="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/turbo_big3.jpg" rel="lightbox[300]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/oliver-dux-hobbs/turbo_thumb3.jpg" width="200" height="122" /></a></p>
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		<title>Teaser Interview mit Rock Paper Shotgun</title>
		<link>http://www.lerk.de/2009/06/teaser-interview-mit-rock-paper-shotgun/</link>
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		<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 12:01:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Natural Selection 2]]></category>
		<category><![CDATA[Unknown Worlds Entertainment]]></category>

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		<description><![CDATA[Schon Ende Mai hatte Rock Paper Shotgun ein Interview mit Charlie zum NS2 Teaser gemacht. Hier das ganze auf Deutsch.
 

Der Teaser hat viele Gamerherzen höher schlagen lassen. Aber wie repräsentativ war die gezeigte Szene? Wird das Spiel wirklich so gut aussehen?
Danke! Ja, es sieht wirklich so gut aus. Natürlich sind wir noch dabei das ganze ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Schon Ende Mai hatte <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2009/05/29/natural-selection-2-unknown-worlds-explain-all/">Rock Paper Shotgun ein Interview mit Charlie zum NS2 Teaser</a> gemacht. Hier das ganze auf Deutsch.</p>
<p align="center"> <a href="http://www.lerk.de/2009/06/teaser-interview-mit-rock-paper-shotgun/"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/uw-marine-flagge.jpg" alt="Ein Marine trägt die Unknown Worlds Flagge." width="500" height="110" /></a></p>
<p><span id="more-298"></span></p>
<h3>Der Teaser hat viele Gamerherzen höher schlagen lassen. Aber wie repräsentativ war die gezeigte Szene? Wird das Spiel wirklich so gut aussehen?</h3>
<p>Danke! Ja, es sieht wirklich so gut aus. Natürlich sind wir noch dabei das ganze zu optimieren und zu verbessern. Einige gescriptet Ereignisse aus dem Teaser, wie das sich duckende und dann brüllen aufbäumende Onos, werden es vermutlich nicht ins fertige Spiel schaffen. Und auch das langsam gehende Onos ist für einen Spieler natürlich unzumutbar. Und die vibrierenden Metallstreben wenn das Onos die Tür rammt entsprechen auch nicht unbedingt dem, was man im Spiel vorfinden wird.</p>
<h3>Haben sich alle Aliens so stark verändert wie das Onos oder sind einige auch näher am bekannten Erscheinungsbild geblieben?</h3>
<p>Einige der Aliens haben sich stärker verändert als andere. Ein gewisse Änderung am Look haben aber alle erlebt. Der alte Stiel und die neuen Ideen müssen sich die Waage halten, deshalb haben wir einige unserer abgefahren Ideen verworfen. Die Aliens sehen wie neue frische Versionen der alten aus. Beide Seiten haben sich seit NS1 verändert. Für die Aliens bedeutete das, sich <strong>Panzerungen</strong> an den Körperstellen zuzulegen, an denen sie bisher am verwundbarsten waren. Eine Technik, die sie sich von den Marines abgeschaut haben. Ebenso haben die Marines einige <strong>animalische Strukturen</strong> im Design ihrer Waffen und Rüstungen verarbeitet. Wir wollten alles ein wenig dynamischer gestalten.</p>
<h3>Was würdest du darauf wetten, dass der Release Termin Herbst 2009 eingehalten wird?</h3>
<ol>
<li>1.000 Dollar</li>
<li>Das Leben der Katze eines Freundes.</li>
<li>Deinen kleinen Finger.</li>
<li>Das Leben eines engen Blutsverwandten.</li>
</ol>
<p>Ouch! Ich denke da kann ich nur #1 sagen.</p>
<h3>Was hat NS2 einem NS1 Spieler zu bieten, abgesehen von der besseren Grafik?</h3>
<p>Wir mischen Echtzeitstrategie- und Egoshooter-Elemente wie kein Spiel vor uns. Wie in NS1 wird es einen umfangreichen Techtree, Gebäude, Upgrades, fünf verschiedene Alienlebensformen und Commander auf beiden Seiten geben. Wir sind sehr fokussiert auf dynamische Spielelemente wie Dynamic Infestation, welderbare Schachtluken und Türen, sowie das Power Grid, welches genutzt werden kann um Marinegebäude auf einem Teil der Map lahmzulegen.</p>
<h3> Macht ihr euch sorgen, dass die vielen Verzögerungen euch den Support eines Teils der Fans gekostet haben?</h3>
<p>Aus Basis des Feedbacks zum Teaser? Nein! Es wurden wesentlich mehr Vorbestellungen getätigt, als wir erwartet haben. Und etwa 98% der Fans haben die Spcial Edition genommen. Falls wir Fans verloren haben, habe ich es bis jetzt noch nicht wahrgenommen.</p>
<h3>Hatte der Erfolg von Killing Floor, einer anderen Mod, die sich zur Vollversion entwickelt hat, Einfluss auf Unknown Worlds?</h3>
<p>Die Jungs haben mit <a href="http://www.redorchestragame.com/">Red Orchestra</a> einen guten Job gemacht und haben uns als eine Art Business Case gedient. Bei ihnen scheint es jetzt richtig gut zu laufen und das erfreut mich. Auch das Team von <a href="http://www.wolfire.com/overgrowth">Overgrowth</a> fanden wir sehr inspirierend. Besonders mit ihren Pre-Sales Ideen und dem offenen Entwicklungsstil. Es ist eine großartige Zeit für unabhängige Entwicklerstudios.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Charlie mit NS Polen über Netcode und Bounce Lighting</title>
		<link>http://www.lerk.de/2009/06/charlie-mit-ns-polen-uber-netcode-und-bounce-lighting/</link>
		<comments>http://www.lerk.de/2009/06/charlie-mit-ns-polen-uber-netcode-und-bounce-lighting/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Jun 2009 07:23:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Natural Selection 2]]></category>
		<category><![CDATA[Unknown Worlds Entertainment]]></category>

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		<description><![CDATA[Und schon wieder ein Interview. Diesmal musste Charlie SlayerX von Natural-Selection.pl Rede und Antwort stehen. Die beiden sprachen über bisher unveröffentlichte Details zu potentiellen Fähigkeiten von Gorge und Onos, ungeahnte Probleme mit dem Vorverkauf von Natural Selection 2 und den Netcode der Engine.

Hallo Flayra. Danke für die Möglichkeit uns kurz zusammenzusetzen und etwas zu plaudern. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Und schon wieder ein Interview. Diesmal musste Charlie SlayerX von <a href="http://www.natural-selection.pl/viewtopic.php?t=2593">Natural-Selection.pl</a> Rede und Antwort stehen. Die beiden sprachen über bisher unveröffentlichte Details zu potentiellen Fähigkeiten von Gorge und Onos, ungeahnte Probleme mit dem Vorverkauf von Natural Selection 2 und den Netcode der Engine.</p>
<p align="center"><a href="http://www.lerk.de/2009/06/charlie-mit-ns-polen-uber-netcode-und-bounce-lighting/"><img src="http://www.lerk.de/bilder/banner/teaser0002.jpg" width="500" height="110" /></a><span id="more-290"></span></p>
<h3>Hallo Flayra. Danke für die Möglichkeit uns kurz zusammenzusetzen und etwas zu plaudern. Kannst du uns erzählen, wie das Leben des Charlie Cleveland in den letzten Monaten aussah? Ging die Entwicklung von Natural Selection 2 gradlinig voran oder hattet ihr mit vielen Schwierigkeiten zu kämpfen?</h3>
<p>Hallo SlayerX! Eine kleine Firma zu starten und zu betreiben bringt immer Schwierigkeiten mit sich aber wir haben uns in letzter Zeit sehr gut geschlagen. Die Umstände der Finanzkrise haben uns an den Rand des Ruins gebracht, da wir keine finanziellen Mittel mehr zur Verfügung hatten. Aber durch harte Arbeit und einen guten Deal konnten wir noch mal Geld auftreiben. Finanzierung war schon immer unsere Schwäche aber wir haben mit sehr wenig sehr viel erreicht! Die Sorge, dass uns das Geld ausgeht, hat für sehr viel Stress bei allen gesorgt und für viele schlaflose Nächte gesorgt, die wir voller Panik und Unruhe verbracht haben. Aber wir haben weiter gemacht und jetzt läuft es deutlich besser. Auf gehts!</p>
<h3>Die NS1 Community hat mit großem Interesse den NS2 Trailer verschlungen. Wie nah ist das Spiel an dem Status, an dem du sagst, es ist fertig? Begeistert, wie wir jetzt schon vom Aussehen sind, können wir uns grafisch auf noch mehr gefasst machen?</h3>
<p align="center"><img src="http://www.lerk.de/bilder/ns2/aliens/onos/schrei.jpg" alt="Das brüllende Onos aus dem Teaser." width="500" height="281" /></p>
<p>Danke! Wir sind kurz vor der Fertigstellung. Ich bin kein Grafikprogrammierer aber wir denken darüber nach <em>bounce lighting</em> (engl: indirekte Beleuchtung) hinzuzufügen, so dass man realistischere Umgebungen mit weniger Arbeit bekommt. Im Teaser mussten wir dafür die Lichtquellen manuell setzen aber durch bounce lighting könnte man das automatisieren. Beim bounce lighting werden viele kleine sekundäre Lichtquellen platziert. Wo und in welchem Winkel hängt von der Position der manuell gesetzten primären Lichtquelle ab. Wir denken auch über Umgebungskollisonen nach. Aber noch ist das Team sich nicht einig wie viel das bringen würde.</p>
<h3>Gibt es Gameplayänderungen, die ihr der Community noch nicht mitgeteilt habt?</h3>
<p>Auch wenn wir sehr viel Wert darauf gelegt haben, dass man dem Spiel anmerkt, dass es aus dem Natural Selection Universum kommt, gibt es im Vergleich zu NS1 unzälige Gameplayänderungen. Wir testen gerade die Idee, dass ein Gorge sich zum Schutz hinhocken und kriechen kann. Während er das tut würde erlittener Schaden von seiner Energie, satt seinen HP abgezogen werden. Wir finden auch die Möglichkeit interessant, ein Onos zu stark auf den Boden stampfen zu lassen, dass die Gebäude der Marines kurzzeitig den Dienst quittieren. Der Screen des Commanders würde wackeln und für eine Sekunde schwarz werden, RTs würden keine Ressourcen mehr liefern, Infantry Portals würden sich nicht mehr drehen (ein Teil ihres neuen Designs), usw. Wir haben auch einen alternativen Feuermodus für jede Marinewaffe hinzugefügt. Der alternative Angriff des Sturmgewehrs (LMG) ist ein Stoß mit dem Gewehrkolben wie in <a href="http://www.lerk.de/forum/ftopic483.html">L4D</a>. Der Trick ist, jeden Aspekt von NS1 zu verbessern und gleichzeitig das Feeling zu erhalten.</p>
<h3>Wir haben gehört, dass der Vorverkauf für euch ein riesen Erfolg war. Glaubst du nicht, dass die Spezialfeatures nicht mehr sehr speziell sein werden, wenn 90% der Spieler die Version für 40 Dollar kaufen?</h3>
<p>Wir haben nie mit diesen Zahlen gerechnet! Wir sind uns aber ziemlich sicher, dass der Anteil der Leute, die die Special Edition kaufen, mit der Zeit immer kleiner werden wird. Bis jetzt haben wir noch nicht viel PR gemacht. Die meisten Leute, die vorbestellt haben, sind also größtenteils NS Fans. In Zukunft wollen wir natürlich ein deutlich größeres Publikum ansprechen.</p>
<h3>Wie die meisten Fans wissen, habt ihr eure eigene Engine von Grund auf selbst konstruiert. Was für einen Unterschied hat das für euch im Vergleich zu einer fremden Engine gemacht, außer sehr viel Arbeit?</h3>
<p>In erstes Linie sehr viel Arbeit! Nein, Scherz. Es hat einen enormen Unterschied gemacht. Die Qualität des Spiels ist deutlich höher als unter Source, den wir stimmen die Engine genau auf die Anforderungen von Natural Selection 2 ab. Die ganzen dynamischen Elemente hätten wir so mit Source nicht machen können. Außerdem können wir das Spiel besser portieren und viel bessere Tools bauen, die auch euch Spielern zu gute kommen werden. Es war definitiv die richtige Entscheidung für uns.</p>
<h3>Hier in Polen ist der Hype in der NS Community sehr groß. Aber eine Frage dominiert jedes Gespräch: Wird der Netcode der Engine für so ein Spiel gut genug sein? Hast du vertrauen in die Engine und den Netcode?</h3>
<p align="center"><img src="http://www.lerk.de/bilder/gaming/netgraph.jpg" alt="Der Netgraph von TF2." width="500" height="250" /></p>
<p>Der Netcode war bist jetzt einer der einfachsten Teile der Engine. Wir haben ihn noch nicht so viel übers Internet getestet aber alle bisherigen Probleme konnten wir innerhalb weniger Tage lösen. Wir sind auch in der Lage sehr schnell zwischen verschiedenen Networking Libraries (unter anderem RakNet und Tribes Networking) zu wechseln, was das Risiko einer Fehlentwicklung weiter minimiert. Der Mapeditor war da schon eine deutlich größere Herausforderung.</p>
<h3>Wir nähern uns dem Ende unseres Interviews. Es wird also Zeit den Fans etwas Neues zu verraten. Hast du eine lustige oder denkwürdige Anekdote über die Entwicklung des Spiels für uns parat?</h3>
<p>Etwas lustiges? Wer hat denn bitte Zeit für sowas?! Hmmm&#8230; Ich habe mich bemüht, dass jedes mal ein Sound im Büro abgespielt wird, wenn ein Vorverkauf stattfindet. Als wir dann den Teaser released haben musste ich aber fest stellen, dass es im Büro viel zu laut wurde! Das nenne ich mal ein Luxusprobelm.</p>
<p><kiss></kiss></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Natural Selection 2 mit Surround Sound und Shader Model 2.0</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 13:48:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Natural Selection 2]]></category>
		<category><![CDATA[Unknown Worlds Entertainment]]></category>

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		<description><![CDATA[Charlie hat Comprox von ReadyRoom.org die Möglichkeit gegeben einige Fragen zu Natural Selection 2 an ihn zu richten. Viele der Antworten sind sehr knapp und wurden bereits an anderer Stelle beantwortet.


Welche Adminfunktionalität (Kick, Bann, Mute, usw) werden wir out-of-the-box bekommen?
Das steht noch nicht fest.
Benutzt die Engine das Shader Model 2.0 oder 3.0?
2.0
Welche Auflösungen wird die ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Charlie hat Comprox von <a href="http://www.readyroom.org/">ReadyRoom.org</a> die Möglichkeit gegeben einige Fragen zu Natural Selection 2 an ihn zu richten. Viele der Antworten sind sehr knapp und wurden bereits an anderer Stelle beantwortet.</p>
<p align="center"><a href="http://www.lerk.de/2009/06/natural-selection-2-mit-surround-sound-und-shader-model-20/"><img src="http://www.lerk.de/bilder/banner/teaser0001.jpg" width="500" height="131" /></a></p>
<p><span id="more-288"></span></p>
<h3>Welche Adminfunktionalität (Kick, Bann, Mute, usw) werden wir out-of-the-box bekommen?</h3>
<p>Das steht noch nicht fest.</p>
<h3>Benutzt die Engine das Shader Model 2.0 oder 3.0?</h3>
<p>2.0</p>
<h3>Welche Auflösungen wird die Engine unterstützen. Wird sie frameless windowed Mode für Leute mit mehreren Monitoren unterstützen?</h3>
<p align="center"><img src="http://www.lerk.de/bilder/gaming/monitore.jpg" alt="Zwei Monitore." width="415" height="137" /></p>
<p>Die Engine wird diverse Auflösungen unterstützen.. Wir haben über frameless windowed Mode gesprochen aber ich sehe den Sinn nicht wirklich.</p>
<p>Nach dieser Antwort hat Comprox Charlie die Vorteile erklärt und hofft, dass dieser seine Meinung ändern.</p>
<h3>Wird das Game physikalischen Gesetzen entsprechen und es erlauben die Umgebung zu zerstören?</h3>
<p>Wir haben eine gute Physik in der Engine aber keine zerstörbaren Wände.</p>
<h3>Wird die Engine lizenzierbar sein?</h3>
<p>Höchstwahrscheinlich.</p>
<h3>Könnt ihr schon etwas zu den Anforderungen für einen Server sagen (Betriebssystem, Netzwerk, CPU, Ram, usw.)?</h3>
<p>Nein.</p>
<h3>Unterstützt die Engine Surround Sound?</h3>
<p align="center"><img src="http://www.lerk.de/bilder/gaming/surround-sound.jpg" alt="Krassour Surround Sound mit sehr vielen Lautsprechern, die um eine Gruppe Menschen herum aufgebaut sind." width="500" height="333" /></p>
<p>Die Engine nutzt <a href="http://www.fmod.org/">FMOD</a>, ein Musik und Soundeffekt System, welches meines Wissens nach auch Surround Sound unterstützt.</p>
<h3>Unterstützt die Engine den Download von Inhalten (z.B. Custom Maps) von WWW-URLs, wie sv_downloadurl in HL1/2?</h3>
<p>Vielleicht noch nicht in der ersten Version von NS2 aber langfristig ja.</p>
<h3>Zu welchem Zeitpunkt werden Spieler in der Lage sein eigene Server zu stellen? Alpa? Beta? Final?</h3>
<p>Wir sind uns noch nicht sicher aber einigen wird dies vermutlich schon während der Beta möglich sein.</p>
<h3>Wann werden die Tools veröffentlicht, mit denen die Leute eigene Inhalte kreieren können?</h3>
<p>Wir haben noch keinen konkreten Termin aber das das Ziel für unseren nächsten Meilenstein.</p>
<h3>Wann werdet ihr aufhören, die Special Edition anzubieten? Wird die schwarze Rüstung dann verschwinden? Und wird die Final auch für 20 Dollar zu haben sein?</h3>
<p>Wir sind uns bei der Special Edition noch nicht sicher, denn sie hat sich bis jetzt sehr gut verkauft. Wieso sollten wir sie also jetzt schon stoppen?</p>
<h3>Wie robust wird das Filter System im Server Browser werden?</h3>
<p>Da sind wir uns noch nicht sicher.</p>
<h3>Werden die Veteran und Constellation Icons in NS2 angezeigt?</h3>
<p>Vermutlich nicht</p>
<h3>Werden cutsom Inhalte, speziell Maps, die während der Alpha und Beta Phase gebaut werden, eine Chance haben mit NS2 released zu werden? Plant ihr immer noch einige Inhalte aus der Community zu verwenden?</h3>
<p>Wir würden uns sehr freuen mit der Community zusammenzuarbeiten und einige Maps aus der Community offiziell mit Natural Selection 2 zu veröffentlichen. Wir sind ein kleines Team und können vermutlich nicht genug Maps machen. In NS1 hat das offiziell Team nur einen kleinen Teil der mehr als 20 Maps erstellt, die mit dem fertigen Spiel ausgeliefert wurden.</p>
<h3>Für welche Anzahl von Spielern wird NS2 gemacht? NS1 war eindeutig ein 6&#215;6 Spiel, wird das bei NS2 auch so sein?</h3>
<p>Das Spiel sollte mit jeder Anzahl von Spielern funktionieren aber der richtige Spaß geht erst in der Region von 6&#215;6 los.<br />
<img src="http://www.lerk.de/bilder/steam-small.jpg" style="margin: 10px; float: right" alt="Das Steam-Logo." width="100" height="75" /></p>
<h3>Was hat es damit auf sich, die Pre-Oder zu Steam hinzuzufügen?</h3>
<p>NS2 wird man von Unknown Worlds oder über Steam von Valve kaufen können. Noch nicht sicher ist, ob man eine vorbestellte Version zu einer Steam-Version konvertieren kann. Valve hat das für andere Spiele getan aber uns noch nicht gesagt, ob sie es auch für NS2 tun werden.</p>
<p><strong>Bilderquellen</strong>:</p>
<ul>
<li> <a href="http://www.flickr.com/photos/milesdeelite/2948538923/">Surround Sound Deluxe (milesdeelite, flickr)</a></li>
<li><a href="http://www.flickr.com/photos/schoschie/2367198558/">All Work And No Play Makes Niels A Dull Boy (schoschie, flickr</a>)</li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Fans machen Filme in NS2-Engine</title>
		<link>http://www.lerk.de/2009/06/fans-machen-filme-in-ns2-engine/</link>
		<comments>http://www.lerk.de/2009/06/fans-machen-filme-in-ns2-engine/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Jun 2009 14:58:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Natural Selection]]></category>
		<category><![CDATA[Unknown Worlds Entertainment]]></category>

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		<description><![CDATA[Das Team von ReadyRoom Brasilien durfte Charlie 6 Fragen zu Natural Selection 2 stellen. Dabei wurden zwei sehr interessante Details enthüllt:

95 Prozent der Fans, die NS2 vorbestellt haben, haben die Special-Edition vorbestellt.
Wer die Special-Edition vorbestellt hat, wird vor Start des Spiels mit dem Cinematic Editor von Unknown Worlds eigene Filme in der Spielengine produzieren können.
Eventuell ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das Team von <a href="http://forum.readyroom.com.br/index.php?showtopic=5254">ReadyRoom Brasilien</a> durfte Charlie 6 Fragen zu Natural Selection 2 stellen. Dabei wurden zwei sehr interessante Details enthüllt:</p>
<ol>
<li>95 Prozent der Fans, die NS2 vorbestellt haben, haben die Special-Edition vorbestellt.</li>
<li>Wer die Special-Edition vorbestellt hat, wird vor Start des Spiels mit dem Cinematic Editor von Unknown Worlds eigene Filme in der Spielengine produzieren können.</li>
<li>Eventuell müssen wir im ersten Release auf den weiblichen Marine verzichten.</li>
</ol>
<p><span id="more-285"></span></p>
<h3>1. Wird es außer Classic noch andere Spielmodi geben?</h3>
<p>Für die erste Version von Natural Selection 2 planen wir nur den Classic Modus. Viele Spieler wünschen sich Combat und andere Modi aber wegen unserer sehr einfach zu <strong>modifizierenden Infrastruktur</strong> werden wir es der Community überlassen, beliebige Varianten des Games zu integrieren.</p>
<h3> 2. Wird es signifikante Änderungen am Classic Modus geben? Irgendwelche neuen Funktionen?</h3>
<p>Es gibt eine ganze Reihe von Änderung. Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll! Eine der größten Neuerungen in NS2 ist das <strong>Power Grid der Marines</strong>. Es gibt den Aliens die Möglichkeit an verschiedenen Punkten der Map anzugreifen um kurzfristig alle Marinegebäude (inklusive RTs) in einzelnen Räumen auszuschalten. Wo auf der Map diese verwundbaren Schlüsselpositionen liegen hängt davon ab, wo die Marines ihre Gebäude bauen. Dies wird dafür sorgen, dass sich die Wichtigkeit einzelner Regionen während des Spiels verändert.</p>
<p>Neben einem Beitrag zur <strong>Spieltiefe </strong>wird das Power Grid auch die <strong>Atmosphär</strong>e aufbessern. Die Lichter werden flackern, wenn die Energieversorgung angegriffen wird, so dass die Marines fast im Dunkeln stehen, während ihre Sentries ausgehen und die Armory den Dienst einstellt. Sobald die Marines den entsprechenden Power Node repariert haben gehen die Lichter wieder an und die Gebäude nehmen die Arbeit wieder auf.</p>
<p>Die Aliens sind vom Power Grid unberührt und können überall bauen, haben aber ihre eigenen wunden Punkte. Dazu bald mehr.</p>
<h3>3. In der Masse der Half Life Mods sticht Natural Selection als die kreativste und innovativste hervor. Was können wir in NS2 Neues erwarten?</h3>
<p>Danke! Das war auch eine Menge arbeit.</p>
<p>Eines der Ziele ist es, den <strong>Einstieg </strong>in Natural Selection 2 zu vereinfachen und gleichzeitig ein tieferes <strong>Gameplay </strong>zu ermöglichen. Wir versuchen das unter anderem dadurch umzusetzen, dass alle Waffen und Fähigkeiten intuitiv zu verstehen sind, ohne ins Handbuch schauen zu müssen oder andere Spieler zu fragen. Das schränkt uns natürlich ein, wird aber dafür sorgen, dass mehr Spieler hängen bleiben und das Spiel erlernen als es sich einmal anzuschauen und wieder zu verschwinden. Wir erwarten das von den Spielen, die wir spielen, und in NS2 sollte es nicht anders sein.</p>
<p>Ein weiteres großes Ziel für uns ist es, so viel <strong>Dynamik ins Spielgeschehen</strong> zu bringen wie möglich. Dies manifestiert sich sowohl im Power Grid als auch der Dynamic Infestation aber auch in welderbaren Türen, die von Oni aufgebrochen werden können. Da steckt natürlich eine Menge Arbeit hinter aber wir sind der Meinung, dass wir besonders als kleines Team versuchen müssen, so viel Tiefe ins Spiel zu bringen wie möglich ohne einfach nur einen Haufen Level, Rüstungen oder ähnliches auf den Spieler zu werfen, ohne dass diese einen konkreten Zweck erfüllen. Wir wollen, dass jede Runde wirklich einzigartig wird.</p>
<h3>4. Hast du mit dem Erfolg gerechnet als du die Idee hattest, NS zu machen? Wie sind die Erwartungen für Natural Selection 2?</h3>
<p>Ich habe mir nie wirklich Gedanken darüber gemacht, wie viele Leute NS spielen werden. Ich wusste nur, dass ein <a href="http://www.lerk.de/forum/ftopic5.html">Mix aus RTS und FPS</a> wie eine gute Idee klang. Und der einfachste Weg schnell viele Leute zu erreichen war eine Half-Life Mod. Dank der boomenden HL Modding Szene und fantastischer PR von MonsieurEvil haben viele, viele Leute NS gespielt. Diese Zocker sind der Grund warum wir heute hier sind und an NS2 arbeiten.</p>
<p>Die Tatsache, dass wir bereits eine Fanbase haben, hat die Vorbestellungen zu einem riesen Erfolg werden lassen. Wir hätten nie damit gerechnet, wie viele Leute das Spiel vorbestellen würden. Und erst recht nicht damit, dass 95% die Version für 40, statt für 20 Dollar nehmen!</p>
<h3>5. Werdet ihr einen weiteren Teaser veröffentlichen?</h3>
<p>Wir haben einen Cinematic Editor entwickelt, mit dem wir sehr einfach Filme in der Spielgrafik machen können. Dazu wird es auch bald einen Blogbeitrag geben. Der vor einigen Wochen veröffentliche Teaser läuft komplett in der Engine und ist mit unseren Editor gemacht werden. Wir können Maps importieren, Lichter und Models platzieren, die Kameraposition, Animationen und Bewegungsabläufe festlegen. Wenn wir fertig sind können wir den Film zu Quicktime exportieren und mit Sounds versehen. Jeder, der NS2 vorbestellt hat, wird dieses Tool herunterladen können bevor das Game rauskommt und eigene Minifilme machen können.</p>
<p>Natürlich braucht es viel Zeit einen guten Film zu machen. Aber wir planen weitere Movies von der Länge und Machart des Trailers zu veröffentlichen. Den nächsten vielleicht aus einer anderen Perspektive&#8230;</p>
<h3>6. Wir haben uns entschlossen aus der letzten Frage einen Wunsch zu machen. Kannst du uns exklusive Ingame-Screenshots geben? Vielleicht vom weiblichen Marine? <img src='http://www.lerk.de/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </h3>
<p>Wir sind noch nicht soweit, Screenshots veröffentlichen zu können, aber wenn wir es sind werden sie in der Bildergalerie auf <a href="http://www.naturalselection2.com/">naturalselection2.com</a> zu finden sein. Wir sind uns übrigens noch nicht sicher, ob der weibliche Marine es ins erste Release von NS2 schaffen wird aber wir hoffen darauf! Es gibt keinen Grund, warum nur Männer in der NS-Welt herumlaufen sollten. <img src='http://www.lerk.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Kleine Anmerkung von mir. Ein solches Bild (zumindest als Artwork) haben wir auf <a href="http://www.lerk.de/ns2/marines/">www.lerk.de/ns2/marines/</a>. Weiß jemand ob das schon offiziell von UWE veröffentlicht wurde? Bei mir ist es schon vor einiger Zeit auf Umwegen angekommen&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Interview mit Andrew &#8220;kungfusquirrel&#8221; Weldon</title>
		<link>http://www.lerk.de/2009/06/interview-mit-andrew-kungfusquirrel-weldon/</link>
		<comments>http://www.lerk.de/2009/06/interview-mit-andrew-kungfusquirrel-weldon/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 18:01:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Natural Selection]]></category>
		<category><![CDATA[Natural Selection 2]]></category>
		<category><![CDATA[Unknown Worlds Entertainment]]></category>

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		<description><![CDATA[ModDB hat im April 2009 ein Interview mit Andrew &#8220;KungFuSquirrel&#8221; Weldon veröffentlicht und mit dem Leveldesigner über seinen Beitrag zu NS1 und NS2 gesprochen.

Weldon ist in der NS1 Community für seine Maps NS_Eclipse und NS_Veil bekannt. Seit er offiziell seine Mitarbeit an NS2 angekündigt hat sind wir natürlich alle gespant, was für Maps er abliefern ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ModDB hat im April 2009 ein <a href="http://www.moddb.com/games/natural-selection-2/news/interview-with-ns2-level-designer-kungfusquirrel">Interview mit Andrew &#8220;KungFuSquirrel&#8221; Weldon</a> veröffentlicht und mit dem Leveldesigner über seinen Beitrag zu NS1 und NS2 gesprochen.</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.lerk.de/bilder/ns1/maps/ns-veil.jpg" alt="NS Veil" width="450" height="151" /></p>
<p>Weldon ist in der NS1 Community für seine Maps NS_Eclipse und NS_Veil bekannt. Seit er offiziell seine Mitarbeit an NS2 angekündigt hat sind wir natürlich alle gespant, was für Maps er abliefern wird. <span id="more-249"></span></p>
<h3>1. Lass uns ganz vorne anfangen. Wann hast du dich zum ersten Mal für Leveldesign interessiert und welches Spiel ist das erste, für das du ein eigenes Level entworfen hast?</h3>
<p>Meine Passion hat ehrlich gesagt begonnen bevor ich wusste was Leveldesign ist. 1991, ich muss damals in der 2. Klasse gewesen sein, hatten meine Eltern genug Geld gespart um ein Haus nach ihren Wünschen bauen zu lassen. Sie haben mich oft zum Architekten mitgenommen und ich konnte die Baupläne sehen und miterleben wie unser Haus von Grund auf konstruiert wurde. Wie bei allen Dingen, die ein achtjähriger sieht und für großartig hält, war mir klar, dass ich das später auch machen will. Meine Eltern haben mich dabei unterstützt und mir ein sehr einfaches CAD Programm für Kindern und Anfänger besorgt. Man konnte Wände, Türen, Fenster und Außenlandschaften anlegen und das fertige Haus von außen in 3D rendern. Ein ziemlich cooles Spielzeug für die damalige Zeit.</p>
<p>Um 1996/97 habe ich viel Computer gespielt und Quake hat sowohl mit dem Single Player als auch mit dem lodernden 28.8k-Modem Multiplayer einen großen Teil meines Lebens verschlungen. Als die erste Erweiterung raus kam habe ich schon im Geschäft den Leveleditor-Screenshot auf der Rückseite der Verpackung gesehen. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte ich keine Ahnung, dass man eigene Inhalte für ein Spiel machen kann. Ich hatte kein Geld bei mir aber als ich zu Hause war habe ich nach anderen Tools gesucht und Worldcraft gefunden. Ich habe mit Maps für Quake und später Quake II rumgespielt aber nie etwas vernünftiges fertiggestellt.</p>
<p>Dann hat sich diese Firma Valve eingemischt und Worldcraft für ihr Half-Life Spiel gekauft. Ich fand das damals ziemlich nervig aber als ich Half-Life erworben und meine erste Zugfahrt absolviert hatte war es um mich geschehen. Ich habe meine erste Map 1999 für eine LAN Party mit Freunden angefertigt und im Sommer 2001 habe ich angefangen Maps für HLDM und Op4 online zu veröffentlichen und fing an die Sache ernst zu nehmen.</p>
<h3>2. Wie hast du von der Mod Natural Selection erfahren und warum hast du dich entschieden ein Level beizusteuern?</h3>
<p>Der Macher von Bast (Kevin &#8220;Relic25&#8243; Roberts) hat in der Vergangenheit einige Maps mit selbstgemachten Texturen veröffentlicht, weshalb ich seine Seite oft besucht habe um nach Inhalten für meine HL und Op4 Maps zu suchen. Irgendwann hat er Screenshots von der zukünftigen Bast Map veröffentlicht und einen Link zu der HL Mod beigefügt, für die er die Karte macht. Ich bin dem Link gefolgt und auf der NS Seite gelandet. Nachdem ich mir weitere Konzepte und Screenshots reingezogen hatte war klar, dass ich diese Mod beobachten muss. Ich hatte schon immer eine Schwäche für Science-Fiction und NS hat sich nach einer besseren Alternative angefühlt als CS, TFC oder DoD. Dass ich sogar das NSTR bekommen habe um schon während der Entwicklung zu mappen war dann das i-Tüpfelchen.</p>
<h3>3. Was war die erste Map die du für NS gemacht hast und wie lange hast du dafür gebraucht?</h3>
<p>Meine erste fertige Map war NS_Eclipse. Ich hab mit dem Projekt im April 2002 begonnen, nachdem ich schon einige Monate in der NS Community war. Zuvor hatte ich nur mit dem NSTR rumgespielt und einen sehr schlechten ersten Entwurf von NS_Veil gemacht. Der komplette Prozess bis zur finalen Eclipse 1.0 hat ungefähr 6 bis 7 Monate gedauert. Dabei habe ich sehr viel Zeit auf Räume und Versionen verschwendet, die es nie ins fertige Release geschafft haben. Mit Ausnahme einer Schlüsselstellen (Station Access und Triad) hat nichts, was vor Ende Juni 2002 fertig war, überlebt. Und natürlich gab es für NS 2.0 und 3.0 diverse Änderungen an Eclipse.</p>
<h3>4. Warst du glücklich mit dem Endergebnis deiner NS Maps? Wenn nicht, was würdest du ändern oder verbessern wollen?</h3>
<p>Ich bin unentschlossen. Ich bin immer noch stolz auf die vollbrachte Arbeit und auf den Erfolg der beiden Maps aber da ich heute einige Jahre Erfahrung mehr habe sehe ich viele Dinge in einem anderen Licht.</p>
<p>Eclipse hat eine Reihe guter Stellen aber ist immer noch eine Aneinanderreihung von Korridoren. Ich war zu kritisch mit vielen frühen Ideen und Entwürfen und habe sie verworfen ohne ihnen eine faire Chance zu geben. Hätte ich einige davon weiterverfolgt, hätte ich die Anzahl der Korridore reduzieren können ohne etwas dramatisches zu ändern. Ich konnte mich nie dazu durchringen den Maintenance Hive als gut genug zu bezeichnen und so musste er bei jedem Update unter Änderungen leiden. Triad hat sich seit der frühen Phase der Map kaum geändert aber wenn ich heute zurückschaue wäre mit dem Style des Rooms, sowohl vom Layout als auch von der visuellen Komponente her, viel mehr möglich gewesen. Das ganze Stück zwischen Marine Spwan, Keyhole und Station Access war nur ein schlampiges Durcheinander ohne interessante Optionen.</p>
<p>Nachdem Erfolg von Eclipse habe ich die gleiche Basislayout-Idee als Entwurf für Veil genutzt. Veil wird vom Gameplay her immer als die bessere Map gesehen aber im Vergleich zu Eclipse habe ich mir eigentlich nicht viel Mühe gegeben. Ich habe mit einem symmetrischen Layout angefangen, was für das Gameplay gut ist, aber am Ende etwas zu viel Symmetrie drin gelassen. Alte Teile von Eclipse zu verwenden war eine gute Idee aber ich habe sie aus den falschen Gründen genommen. Cargo hat als Hive funktioniert aber es war eine ziemlich nachlässige Wiederverwertung des alten Eclipse Marine Start. Während Eclipse durch seine Höhenunterschiede (vom hohen Marine Start zu tiefen Hives) eine fast perfekte Navigationshilfe bot, war Veil viel zerstückelter und es geht an mehrerern Stellen auf und ab.</p>
<h3>5. Wir wissen, dass du angefangen hast offiziell bei Unknown Worlds Entertainment an dem Nachfolger von Natural Selection zu arbeiten. Kannst du uns deinen offiziellen Title verraten und etwas darüber erzählen was du zu NS2 beiträgst?</h3>
<p>Ich bin einfach nur &#8220;<em>Level Designer</em>&#8220;. Ich designe Maps und fertige diese auch an, inklusive Details, Texturen und Licht. Außerdem diskutiere ich mit Charlie Gamepplay Ideen (zum Beispiel das Power Grid). Und ich bombardiere Max mit einer Liste guter Features aus allen erdenklichen Level-Editoren, damit er sie in den neuen Editor integrieren kann.</p>
<h3>6. Habt ihr schon eine Vorstellung, wie viele Karten mit NS2 ausgeliefert werden?</h3>
<p>Ja, haben wird. Details werden aber jetzt noch nicht verraten. Es wird nicht mehr lange dauern, bis alle Maps, die wir planen mit dem Release auszuliefern, zumindest als Layout fertig sind und getestet werden können. Den Rest der Zeit werden wir dann nutzen um jede einzelne Maps anhand des Gameplay-Feedbacks zu überarbeiten. Anschließend werden die fertigen Maps mit passenden Inhalten bestückt.</p>
<p>Es wird von Anfang an genug Abwechslung geben aber wir werden definitiv auch noch dem Release Maps veröffentlichen. Ich hoffe sogar schon vor dem Release das Layout einiger weiterer Maps fertig zu haben um schon mit dem Testen beginnen zu können. Dann können wir nach dem Release direkt mit der Arbeit an einem offiziellen Mappack beginnen. Und so lange die Community interessiert an der Entwicklung ist, wird es auch viele Maps von den Spielern geben.</p>
<h3>7. Ist die Arbeit an NS2 Routine oder lernst du immer noch etwas dazu?</h3>
<p>Das ist eine sehr passende Analogie. Es hat eine Zeit gedauert, wieder in den NS Modus zu kommen. Ich musste mich erst einmal wieder mit meinen alten NS1 Maps und den Entwicklungen seit meiner letzten Mappingaktivität für dieses Spiel vertraut machen. Aber jetzt fühlt es sich an als wäre ich wieder zu Hause. Es ist cool, diesmal viel stärker involviert zu sein. Denn auch wenn ich zwei offizielle Maps gemacht habe, war ich nie im offiziellen NS1 Core Team. Das waren von den Mappern nur Relic und Merk.</p>
<p>Es gibt auch viel zu lernen. Denn auch mit mehreren Jahren Erfahrung im professionellen Leveldesign bringt NS2 ein ganz neues Set von Fragen mit, auf die ich die Antworten erst finden muss.</p>
<h3>8. Du sitzt nicht mit den anderen zusammen im Büro in San Francisco. Wie kommuniziert ihr miteinander?</h3>
<p>Aus technischer Sicht macht es keinen großen Unterschied ob ich im Büro oder zu Hause sitze. Wir haben ein SVN Depot für alle Inhalte und es gibt eine Batch-Datei, die die letzte Build des Spiels und aller Tools runterläd. Immer wenn jemand etwas eincheckt bekomme ich eine E-Mail mit dem Changelog. Maps und Designs können sofort runtergeladen und genutzt werden. Lediglich neuer Code braucht meist eine Weile, bis er in eine ausführbare Build integriert wird. All dies funktioniert im UWE Büro genauso wie in meinem Büro zu Hause.</p>
<p>Die meiste Kommunikation geht über Google Talk und E-Mail. Für wichtige Themen wie Milestones, Layouts oder generelle Gameplay-Entscheidungen  mit Charlie benutzen wir normalerweise das Voice-Feature von GTalk oder Telefone um direkt sprechen zu können. Für Designs malt Corry seine Ideen einfach über einen Screenshot der Map oder fertigt eine Skizze an. So wie er es auch im <a href="http://www.lerk.de/2008/12/video-cast-zum-hive/">Hive VideoCast</a> gezeigt hat. Und manchmal checke ich auch einfach eine Map ein, Cory und Matt Verändern über den Editor einige Dinge und ich versuche diese Änderungen ins nächste Release einzubinden. Seit einiger Zeit nutzen wir auch Video Caputere Tools. Wenn Max Fragen zu einer Funktion eines anderen Mapeditors hat, mache ich davon einfach ein Video und schicke es ihm. Das ist wesentlich einfacher, als zu versuchen die Unterschiede einzelner Editoren per E-Mail zu beschreiben.</p>
<h3>9. Rechnest du damit, dass NS2 Maps aussehen werden wie NS1 Maps und sich auch genauso spielen werden? Oder sollten wir uns auf etwas komplett anderes einstellen?</h3>
<p>NS2 wird anders werden als NS1 aber wer den ersten Teil gespielt hat wird diesen auch im zweiten wiedererkennen. Cory ist als Art Director immer noch für das Aussehen verantwortlich, also werdet ihr viele Ähnlichkeiten bei Maps, Charakteren und Gebäuden entdecken. Ich vermute jeder hat schon <a href="http://www.lerk.de/ns2/aliens/hive/">den neuen Hive</a> gesehen. Er ist ganz anders als das Original und wird dennoch sofort wiedererkannt. Ich denke das kann man so aufs ganze Spiel übertragen.</p>
<p>Viele Kernelemente des Spiels sind noch da. Sie wurden aber mit einigen neuen Elementen gemischt. Ihr kennt bereits das <a href="http://www.lerk.de/2009/04/marine-power-grid/">Power Grid</a>. Das Layout der Maps wird anders sein, so dass es in den meisten Fällen nicht möglich ist eine NS1 Map für NS1 zu Portieren, auch wenn viele Konzepte weiterhin gleich sind. Die neuen Layouts sind ein bisschen kleiner und geschlossener. Welderbare Türen, Turrets und Sieges werden deutlich interessanter sein.</p>
<p>Die Leute sollten vom neuen Aussehen begeistert sind. In den NS1 Tagen waren wir auf 800ish wpolys geschränkt. Heute sind die Dreiecke fast irrelevant wenn es um die Performance geht. Es gibt einzelne Strukturen mit mehr Polygonen als ganze Stücke einer NS1 Map. Wir haben für einzelnen Materialen mehr Texturen verwendet als für eine einzige NS1 Karte. Während NS1 Level meistens 1:1 (1 Pixel : 1 Einheit) oder geringer texturiert wurden, ist NS2 zur Zeit 2:1. Einzelne Texturen sind 32 Einheiten und 256 Pixel hoch. So groß wie eine ganze Wandtextur.</p>
<h3>10. Ohne zu viele Geheimnisse zu verraten, welche aufregenden Dinge hast du mit dem Level Design in NS2 vor, die in NS1 zu schwierig oder nicht möglich waren?</h3>
<p>Ich bin sehr froh, die ganzen Limitierungen los zu sein. Das ist natürlich nicht ganz richtig, es gibt immer noch technische Einschränkungen, die wir nicht außer Acht lassen dürfen, aber es sind moderne Restriktionen. Als NS1 raus kam waren wir bereits in Zeitalter von Quake 3 und UT 2003. So toll Half-Life auch war, die Engine war bereits antiquiert.</p>
<p>Wir hatten &#8220;High-Res&#8221; 256&#215;256 Wandtexturen aber sie wurden immer noch 1:1 genutzt. Denn wenn man sie runterskaliert, skaliert der Poly-Split mit. Nach 1.0 haben wir gemerkt, dass die Anzahl statischer Entitäten die Netzwerkperformance belastet hat und wir mussten Dutzenden von Objekten entfernen oder mehrer Objekte zu einem verschmelzen. Ich war einer der wenigen, die nie Probleme mit der Anzahl der Objekte hatten. Das konnte ich nur erreichen, indem ich Eclipse und Veil in soliden Blöcken gebaut habe, was es heute fast unmöglich macht sie noch vernünftig zu bearbeiten.</p>
<p>Zu den ganz offensichtlich sehr coolen Sachen gehören Dynamic Lightnig, Dynamic Infestation und die welderbaren Türen. Die neue Implementierung der Commander Kamera macht das Handling von Höhenunterschieden deutlich einfacher. Die Kamera passt sich über ein Gitter von auf dem Boden platzieren Entitäten, aus denen eine Höhenkarte generiert wird, automatisch der Höhe des Untergrundes an. Es ist nur eine Kleinigkeit aber es ist eine riesige Verbesserung gegenüber der starren Höhe aus NS1.</p>
<p>Besonders begeistert bin ich vom neuen Power Grid System. Ich bin überzeugt, dass die Leute es sofort verstehen und damit in die Lage versetzt werden, richtig coole strategische Optionen für die eigene Expansion oder das Stören der Expansion des Gegners zu nutzen. Natürlich ohne die angeborene Asymmetrie zwischen den beiden Parteien zu stören. Und wenn die Leute erstmal unsere Tools in den Händen halten wird die Communty sicher für eine ganze Reihe guter Maps sorgen.</p>
<p align="center"><img src="http://www.lerk.de/bilder/ns1/maps/ns-eclipse.jpg" alt="NS Eclipse" width="450" height="150" /></p>
<h3>11. Dein endgültiger Style für Eclipse und Veil ist zu einer Art Messlatte für NS Leveldesign geworden. Wirst du aus diesem Style eine Trilogie machen oder experimentierst du für NS2 mit ganz anderen Styles?</h3>
<p>Persönlich bin ich sehr daran interessiert eine vernünftige Eclipse 2 Map zu veröffentlichen, aber dazu wird es im ersten Release nicht kommen. Die ersten Map werden dreckiger und dunkler.</p>
<p>Aktuell benutzen für einen Kernstyle für alle Maps, der ganz und gar nicht Eclipse-freundlich ist. Wer sich regelmäßig die Artworks anschaut kennt die Richtung, in die es geht. Unser Ziel ist es, einen einziges Basisset zu kreieren, das alle möglichen Map-Themen abdeckt und dieses Set mit Untersets zu vervollständigen, die es ermöglichen jedem Level ein einzigartiges Aussehen zu verpassen. Vorausgesetzt alle Leser dieses Interviews kaufen NS2, werden wir in der Lage sein nach dem Release weitere Styles für die Mappacks zu kreieren. Und natürlich werden auch die Communty Mapper die Möglichkeit haben die Unterstyles zu vermischen oder eigene anzufertigen.</p>
<h3>12. Abgesehen vom Leveldesign, was ist die eine Sache (über die du sprechen darfst), die die gesamte Spieler-Community rocken wird?</h3>
<p>Ich weiche dieser Frage aus und spreche wieder über Level Design, denn ich bin absolut begeistert von Max neuem Editor. Auch wenn er die Welt der Spieler vielleicht nicht rocken wird, gehe ich davon aus, dass die Community sehr davon beeindruckt sein wird. Wie einige sicher schon in den Demos zu Occlusion Culling und Dynamic Lighting gesehen haben, gibt es keinen Compileprozess um ein Level ins Spiel zu laden.</p>
<p>Es ist noch ein bisschen früh um über Details einzelner Features zu sprechen. Aber wenn du dir eine gute Funktion von Hammer, Radiant (id Tech 4 oder COD4), Unreal oder sogar ein simplere Funktion eines 3D Packages wie Lightwave oder Max vorstellst, dann ist sie vermutlich schon für den Editor angefordert worden. Im Groben kann man sich einen starken Einfluss von Radian auf die Geometrikonstruktion verstellen mit einer größeren Flexibilität, die an Unreal erinnert. Dazu ein Textur-Setup welches von Hammer angeregt ist aber bessere Features hat. Der Geometrieeditor wird auf jeden Fall sehr mächtig werden. In unserer Situation sind Geschwindigkeit und Effizienz unverzichtbar. Wir haben einfach nicht die Zeit jedes Level wie andere Studios Stück für Stück auszumoddeln. Außerdem wurde die Entwicklung von NS sehr stark von der Community vorangetrieben und ich denke es steht außer Frage, dass wir bei unserer Teamgröße auch bei NS2 wieder viel Verantwortung in die Hände der Communty legen müssen.</p>
<p>Natürlich wird der Editor eine Lernkurve voraussetzen. Wie bei jedem Editor müssen zunächst unsere Anforderungen erfüllt werden und damit gehen wir schon weit über den Rahmen hinaus, der vielen Fans aus Hammer bekannt ist. Wir planen eine Dokumentation und Tutorials zu veröffentlichen und einen möglichst direkten Draht zu den Mappern zu halten wenn das NS2TR raus kommt und auch darüber hinaus. Ich glaube dass jeder, der sich schon jetzt darauf freut für NS2 zu mappen, begeistert sein wird.</p>
<h3>13. Gibt es noch etwas, was du zu denen unzähligen Fans sagen möchtest, die ganz aus dem Häuschen sind weil du jetzt für UWE arbeitest?</h3>
<p>Es gibt viele Dinge an diesem Spiel, die die Leute begeistern könnten. Ich kann es kaum abwarten zu erleben, wie die Spieler reagieren, wenn sie mehr von Natural Selection II zu sehen kriegen und die ersten Tests spielen können.</p>
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		<title>UWW #30</title>
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		<pubDate>Mon, 25 May 2009 06:39:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Natural Selection 2]]></category>
		<category><![CDATA[Unknown Worlds Entertainment]]></category>

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		<description><![CDATA[Vom 18. bis 23. Mai 2009 haben wir erfahren, dass der Skulk wieder eine Bite-Cam haben wird und wurden auf das neue Material zu NS2 heiß gemacht, dass diese Woche erscheinen soll.
Montag, 18. Mai 2009
Das begutachtet das Design der NS2 Promoseite und ist begeistert. Movie-, Sound- und Webfeedback fliegen durchs Büro.
Charlie kann es kaum erwarten ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vom 18. bis 23. Mai 2009 haben wir erfahren, dass der Skulk wieder eine Bite-Cam haben wird und wurden auf das neue Material zu NS2 heiß gemacht, dass diese Woche erscheinen soll.<span id="more-277"></span></p>
<h3>Montag, 18. Mai 2009</h3>
<p>Das begutachtet das Design der NS2 Promoseite und ist begeistert. Movie-, Sound- und Webfeedback fliegen durchs Büro.</p>
<p>Charlie kann es kaum erwarten den Fans kommende Woche zu zeigen woran bei UWE zuletzt gearbeitet wurde.</p>
<p><img src="http://www.lerk.de/bilder/gaming/gears-of-war.jpg" style="margin: 10px; float: right" alt="Der Macho-Held aus Gears of War." width="100" height="69" />Das neue Marine Model sieht bad-ass aber immer noch realistisch aus. Es soll kein Hyper-Macho wie aus Gears of War werden.</p>
<p>Andrew hat am Wochenende etwa 24 Stunden geschlafen und ist bereits für eine verrückte Arbeitswoche.</p>
<h3>Dienstag</h3>
<p>Charlie checkt das neue Skulk View Model aus und verrät, dass es noch immer eine Bite-Cam ist. Später setzt er sich mit Designs von <a href="http://www.fullyillustrated.com/">Fully Illustrated</a> an die neue NS2 Promoseite auf <a href="http://www.squarespace.com/">SquareSpace</a>.</p>
<p>Andrew gibt sich Mühe allen Schächten die richtige Dimension zu geben. Später rastet er kurz aus, schlägt auf seine Armlehne und brüllt Obszönitäten. Der Grund verrät er leider nicht.</p>
<h3>Mittwoch</h3>
<p>Andrew unterstützt das <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20175">Bestreben von Ubisoft</a> alle PC-Spiele mit Untertiteln für taube und extrem schwerhörige Spieler auszustatten. Später spielt er mit dem Gedanken sich Infamous zuzulegen. Das wäre das erste PS3 Spiel, dass er seit dem Kauf der Konsole (inklusive 3 Spielen) erwirbt. Anschließend bliebt noch genug Zeit eine Runde <a href="http://www.popcap.com/games/pvz/">Plants vs Zombies</a> zu spielen und Wassermelonen zu mampfen.</p>
<h3>Donnerstag</h3>
<p>Charlie lässt sich von Henry zeigen, wie Flash von der Engine geladen und gerendert wird.</p>
<h3>Freitag</h3>
<p><img src="http://www.lerk.de/bilder/gaming/colonel-john-hannibal-smith.jpg" style="margin: 10px; float: right" alt="Colonel John Hannibal Smith liebt es, wenn ein Plan funktioniert." width="64" height="85" />Charlie liebt es, wenn ein Plan funktioniert.</p>
<p>Max führt die neue Farbkorrektur der Engine vor.</p>
<p>Das Team stellt das Material fertig, das wir kommende Woche erwarten dürfen.</p>
<h3>Samstag, 23. Mai 2009</h3>
<p>Das finale Soundeffekt-Review für das neue Material ist fertig. Es wurden Dinge geändert bei denen eingefleischte NS Fans nur &#8220;WTF&#8221; denken werden.</p>
<p>Andrew hat seinen PC anders aufgestellt um den WLan-Empfang zu optimieren.</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.lerk.de/bilder/unknown-worlds/andrew-weldon/pc.jpg" alt="Andrews neuer, nach W-Lan Empfang ausgerichteter Computer." width="500" height="375" /></p>
<p><strong>Bilderquellen</strong></p>
<ul>
<li> <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/File:Ateam.jpg" rel="lightbox[277]">A-Team (Wikipedia)</a></li>
<li><a href="http://www.gearsofwar.de/medien.php">Gears of War</a></li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>UWW #29 Promotion Website, Motion Blur und Alien Comm</title>
		<link>http://www.lerk.de/2009/05/uww-29-promotion-website-motion-blur-und-alien-comm/</link>
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		<pubDate>Mon, 18 May 2009 15:37:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Natural Selection]]></category>
		<category><![CDATA[Unknown Worlds Entertainment]]></category>

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		<description><![CDATA[Mit etwas Verspätung (und heimlicher Zurückdatierung) kommt der Unknown Worlds Weekly #29. Zwischen dem 11 und 17. Mai gab es hauptsächlich Informationen zu einer neuen Natural Selection 2 Promotion Website, auf die wir Anfang nächsten Monat bestaunen können. Außerdem gibt es eine Idee von Charlie, wie der Alien Commander sein Team an bestimmte Situationen anpassen ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mit etwas Verspätung (und heimlicher Zurückdatierung) kommt der Unknown Worlds Weekly #29. Zwischen dem 11 und 17. Mai gab es hauptsächlich Informationen zu einer neuen Natural Selection 2 Promotion Website, auf die wir Anfang nächsten Monat bestaunen können. Außerdem gibt es eine Idee von Charlie, wie der <strong>Alien Commander</strong> sein Team an bestimmte Situationen anpassen kann.<span id="more-276"></span></p>
<h3>Montag,  11. Mai 2009</h3>
<p>Charlie hört Musik von David John, plant mit Cory die Hälfte der Deadlines für Animationen und integriert die neue Armory-Animation ins Spiel.</p>
<p>Andrew hört immer noch die Soundtracks von Mass Effect und der Halo Trilogie.</p>
<h3>Dienstag</h3>
<p>Charlie versorgt <a href="http://triplepointpr.com/">Triple Point PR</a>, die PR Firma für Natural Selection 2, mit Artworks.</p>
<h3>Mittwoche</h3>
<p>Ein Artikel über den Game Engine Showdown im <a href="http://www.gdmag.com/">Game Developer Mag</a> spornt das Team an, im nächsten Jahr auch unter den Top-Engines mitzumischen.</p>
<p>Ein neuer Animations-Designer ist im Büro um die Animation für den Build Bot zu besprechen. Dabei werden Armbewegungen und Mundgeräusche genutzt um Änderungswünsche zu formulieren.</p>
<p>Charlie bereitet Material für den neuen Webdeginer vor, der sich um die NS2 Promo Site kümmern soll. Es wird auch direkt Google Analytics integriert um in 2 Wochen, wenn die Seite releaset wird, Besucherstatistiken sammeln zu können. Später erklärt er den neun Animations-Menschen wie man mit Subversion umgeht und lässt ihn direkt 60GB auschecken.</p>
<h3>Donnerstag</h3>
<p>Charlie spricht mit <a href="http://www.fullyillustrated.com/">Michael Heald</a> über die neue Website. Danach finalisiert er den Alien Tech-Tree, und überlegt ob man Atombomben in NS2 unterbringen kann. Was viele nicht wissen: Es gab sie in NS1 vor Version 1.0.</p>
<p>Enthüllt: Der große Unterschied zum NS1 Techtree soll sein, dass jede Forschung in NS2 dazu führt, dass das Team anders spielen muss und nicht einfach nur besser wird.</p>
<h4>Alien Comm</h4>
<p>Charlie hat eine Idee zum Alien Commander: Der Alien Comm wählt eine der Lebensformen (Gorge, Skulk, Lerk, Fade oder Onos) aus und kann diese auf eine neue Stufe forschen. Das ganze würde 10-20 Sekunden dauern und 5 Ressourcen kosten.</p>
<p>Außerdem hätte der Alien Comm die Möglichkeit für jede Lebensform per Schieberegler Punkte auf Geschwindigkeit, Rüstung und Schaden zu verteilen. Für Level 0 hätte man +/- 0 Punkte, könnte also eines der drei Attribute nur verbessern, wenn man auf ein anderes verzichtet (z.B. -2 Geschwindigkeit, -2 Rüstung, +4 Schaden). Mit jedem Level kommt ein Punkt hinzu, das heißt Level 4 Skulks könnten +4 Geschwindigkeit bekommen ohne auf Schaden oder Rüstung verzichten zu müssen.</p>
<p>Jede Umverteilung der Punkt würde auch wieder 1 Ressource kosten. Zu beachten ist, dass nur der Alien Comm diese Einstellungen vornehmen kann und sie immer für alle Teammitglieder gelten.</p>
<p align="center"><a href="http://www.lerk.de/bilder/ns2/aliens/alien-evolve.jpg" rel="lightbox[276]"><img src="http://www.lerk.de/bilder/ns2/aliens/alien-evolve-vorschau.jpg" alt="Ein Konzept für die Fähigkeiten des Gorges." width="500" height="275" /><br />
Klick für Original (1484 x 816, 84kb)</a></p>
<h3>Freitag</h3>
<p>Cory arbeitet am NS2 Logo und spielt mit diversen Variationen herum. Matt ist vom neuen Logo so begeistert, dass sein grüner Tee zu grünen Ice-Tee wurde, während er das Logo betrachtet hat.</p>
<p>Charlie ruiniert die SVN Rechtevergabe und alle Entwickler müssen darunter leiden. Bis alles wieder läuft vergehen 3 Stunden. Am Nachmittag hofft Charlie, dass alle Tools von Unknown Worlds irgendwann mal die <a href="http://developer.valvesoftware.com/wiki/SketchUp_Source_Tools">SketchUp Source Tools</a>, mit denen man Google SketchUp 3D Inhalte direkt in Steam bringen kann, unterstützen werden.</p>
<p><img src="http://www.lerk.de/bilder/wissenschaft/motion-blur.jpg" style="margin: 10px; float: right" alt="Motion-Blur beim Autofahren." width="100" height="75" />Max bringt Motion-Blur, einen Effekt zur Erzeugung von Bewegungsunschärfe bei sich schnell bewegenden Objekten oder einer schnell schwenkenden Kamera, ins Spiel.</p>
<p>Andrews Sohn möchte Lion (Löwe) buchstabieren. Heraus kommt immer Loin (Lende). Trotzdem muss Papa sich um Map-Layouts kümmern.</p>
<h3>Samstag, 16. Mai 2009</h3>
<p>Charlie bemerkt, dass sämtliche Tools von Unknown Worlds bereits mit SketchUp funktionieren, denn SktchUp verträgt sich hervorragend mit Collada Dateien.</p>
<p>Andrew testet die <a href="http://www.filebuzz.de/blog/allgemeines/left-4-dead-sdk-beta/">Beta der Left 4 Dead Authoring Tools</a>. Da seine Frau und sein Sohn für ein bis zwei Wochen in Nebraska sind kann Andrew tun und lassen was er möchte und mal so richtig einen drauf machen. Er entscheidet sich dafür, das ganze Wochenende zu schlafen.</p>
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		<item>
		<title>UWW #28</title>
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		<pubDate>Mon, 11 May 2009 04:11:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Testosteron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Natural Selection 2]]></category>
		<category><![CDATA[Unknown Worlds Entertainment]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Natural Selection 2 Promo Site ist online, sonst ist eigentlich nicht viel passiert.
Montag, 4. Mai 2009
Charlie setzt die nächsten Meilensteine fest und fertig für alles Listen an, in denen jede Animation mit Name, Länge und Beschreibung vermerkt wird.
Das Team hat die Musik und Soundeffekte des Films geprüft, den Unknown World gerade in der Mache ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die <a href="http://www.naturalselection2.com/">Natural Selection 2 Promo Site</a> ist online, sonst ist eigentlich nicht viel passiert.<span id="more-274"></span></p>
<h3>Montag, 4. Mai 2009</h3>
<p>Charlie setzt die nächsten Meilensteine fest und fertig für alles Listen an, in denen jede Animation mit Name, Länge und Beschreibung vermerkt wird.</p>
<p>Das Team hat die Musik und Soundeffekte des Films geprüft, den Unknown World gerade in der Mache hat. Angeblich gibt es ihn schon bald zu sehen.</p>
<h3>Dienstag</h3>
<p>Charlie schreibt einen Vertrag für einen Praktikanten vom Champlain College aus Vermont, rockt zu <a href="http://www.djearworm.com/">Pop-Remixes</a> und bittet die Community um Hilfe:</p>
<blockquote><p>Wer Zitate von hochkarätigen Quellen über NS1 oder NS2 kennt, soll diese bitte an Charlie schicken.</p></blockquote>
<p>Andrew erklärt Pei Wei Takeout offiziell zum inoffiziellen Antrieb für Natural Selection 2 Level Design.</p>
<h3>Mittwoch</h3>
<p>Das Team ist vom Budget und Zeitplan total gestresst.</p>
<p>Charlie packt das neue Infantry Portal mit einer coolen neuen Animation ins Spiel. Später telefoniert er mit TriplePoint PR und freut sich schon auf die ganze Aufmerksamkeit, die die Presse NS2 hoffentlich zukommen lassen wird.</p>
<p>Unknown World sucht für das NS2 Logo einen guten Logo-Designer, der für umsonst arbeitet.</p>
<p><a href="http://www.gameplayer.com.au/gp_documents/090505HottestPCGames2010.aspx?Page=1">Gameplayer.com</a> hat NS2 (zusammen mit Rage, Aliens: Colonial Marines, Deus Ex 3, Star Wars: The Old Republic, Diablo 3, Half Life 2: Episode 3, Doom 4, Postal III und Guild Wars 2)  auf die Liste der 10 heißesten PC Spiele 2010 gesetzt. Trotzdem wird weiterhin ein Release 2009 angepeilt.</p>
<p>Eigentlich würde Andrew um 11:57 ja schlafen aber heute steht er früh auf um an einem neuen Layout rum zufummeln.</p>
<h3>Donnerstag</h3>
<p>Unknown Worlds hat einen neuen Programmierer. Seine erste Aufgabe: Flash in die Engine integrieren um das User Interface hübscher zu machen.</p>
<p>Auf Andrews Auto wurde mit Lippenstift &#8220;St Lois&#8221; geschrieben. Verstehen kann er das genausowenig wie ich.</p>
<h3>Freitag</h3>
<p>Der Unknown Worlds Webserver ist aus irgendeinem Grund schon wieder langsam.</p>
<p>Andrew findet die Darstellung der Steam Archivements gut. Hier ein Beispiel von <a href="http://steamcommunity.com/stats/L4D/achievements/">Left 4 Dead</a>. Ich hoffe sowas wird es auch für NS2 geben.</p>
<h3>Samstag, 9. Mai 2009</h3>
<p>Andrew hört die Soundtracks von Mass Effect und Halo während er an Entwürfen für NS2 Maps arbeitet.</p>
]]></content:encoded>
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