|
shoX.
TURBOGOTT!!!
Beiträge: 997
|
 [Guide] Vom Public zum 6v6 - Grundlagen zu Competetive NS
Dies soll ein Guide über die wirklich grundlegenden Eigenschaften eines 6v6 sein und dem Neuzugänger vom Public zeigen, worauf es im Groben ankommt.
Nach der Klärung einiger Spielarten (welche ihr ohne Bedenken überspringen könnt), werde ich die verschiedenen Spielphasen nacheinander für Aliens und Marines gleichermaßen abarbeiten.
Die Commander unter euch brechen an dieser Stelle bitte sofort ab und lesen den Commander-Guide von RouterBox auf der lerk.de Hauptseite.
Spielarten
Gather: Läuft im Prinzip ab wie mit den Kumpels aufm Bolzplatz. Es sammeln sich 12 Spieler. Diese bestimmen zwei Kapitäne (In den meisten Fällen Commander, manchmal auch die beiden besten Spieler) welche dann abwechselnd ihre Mitglieder wählen. Häufig wird dem Kapitän der als zweites wählen darf die Auswahl zweier Spieler hintereinander zugestanden, um ein besseres Balancing zu gewährleisten.
Gespielt wird auf einem Passwort geschützten Server. Man geht in den Spectator-Modus um zu signalisieren, dass man zur Auswahl bereit steht, während die Kapitäne als einzige in die Teams gehen um nacheinander ihre Spieler auszuwählen, die nach Aufruf zu ihnen stoßen. Im Readyroom bleiben Gäste und AFKs. Rahmenbedingung ist nutzung Teamspeak, Ventrilo oder notfalls Ingame Voice, um eine flüssige Kommunikation während des Spiels zu gewährleisten.
Clan War: Ein Spiel zwischen zwei Clans. Sie werden häufig im Rahmen einer Liga ausgetragen.
Mix: Ein Spiel zwischen Clans die nicht genügend eigene Spieler auftreiben konnten und auf Außenseiter (sog. Mercenaries) zurückgreifen mussten. Es kommt auch häufig vor, dass nur ein Clan nicht komplett ist oder ein Team aus zwei verschiedenen Clans zusammengesetzt ist.
Vor dem Spiel
Auf einem Public versucht jeder Spieler mit viel Ego und wenig Teamgeist oder Strategie ein Spiel zu bestreiten. In einem 6v6 jedoch, ist es für jeden selbstverständlich das Teamplay und Koordination die wichtigsten Faktoren auf dem weg zum Sieg sind. Jedes Team wird versuchen durch eine best mögliche Koordination zu gewinnen und daran schon vor dem Spiel arbeiten.
Aliens
Die klassische Alien-Strategie beinhaltet 2 RTs + Start RT, zwei Chambers und die dritte mit Verzögerung. Diese Gebäude müssen sofort gesetzt werden. Lerk, Fade und Hive sollten so schnell wie möglich aufgestellt werden. Zu beachten ist, dass ein möglichst guter Skulk die Aufgabe des Hive-Sparens übernimmt, um dessen Setzung durch RFK zu beschleunigen.
Hier eine geläufige Rollenverteilung:
Spieler 1: 2 Chambers, Perma-Gorge
Spieler 2: RT, dann Chamber
Spieler 3: RT, dann Fade
Spieler 4: Hive
Spieler 5: Fast Lerk
Spieler 6: Fast Fade
Wie man hier sieht besteht viel Raum für Varianz. Eine späte, dritte Chamber zu Gunsten eines zweiten RT-Fade ist bsw. eine überlegenswerte Alternative wenn die Umstände (Map, Chamber, Fähigkeiten) es erlauben.
Für die Logistik muss mindestens abgeklärt werden:
- Welchen Raum man für den zweiten Hive nutzt
- Wo die RTs gesetzt werden
- Welche Chambers gebaut werden (SC vs MC – je nach Map/Hive DC)
- Wo die Chambers gebaut werden (Schächte, Supportspots etc)
Für die Teameinteilung muss festgelegt werden:
- Wer im offensiven Team ist um die „Capper“ (dazu gleich mehr) und RTs zu killen (In den meisten fällen u.A. der Hive-Skulk.)
- Wer ein Auge auf den zweiten Hive-Raum und die RTs hat
Marines
Die Marines werden vom Commander im in zwei Gruppen eingeteilt:
- Capper (Capture - Einnehmen/Einfangen)
- Pressure Team (Pressure - Druck)
Die Capper sind Passive Supporter. Sobald der Commander den Start-Hive angibt, marschieren sie los um RTs zu holen – je nach map auch schon früher. Wenn ihr den Cappern zugeteilt werdet, dürft ihr jedoch nicht davon ausgehen, dass ihr Marines zweiter Klasse seid, nur weil ihr nicht gleich eine Pumpe in die Hand bekommt. Im Gegenteil: Die Marines werden ein Spiel immer noch gewinnen können, sollten sie keinen Alien-RT zerstören - bekommen sie jedoch selbst nur einen oder gar keinen RT, werden sie verlieren. Als Capper seid ihr also stets für logistische und defensive Aufgaben zuständig, solange kein Hive angegriffen wird. Ihr werdet RTs holen und verteidigen, PGs verminen, die Sieges Bauen und alle Gebäude in der Base. Eine Ausnahme bildet der Rundenstart.
Das „Pressure Team“ wird, aus zwei Gründen, am Anfang die Base aufbauen:
1. müssen die Capper so schnell wie möglich RTs holen und
2. muss das „Pressure Team“ mit mindestens einer Shotgun und evtl. einem Welder ausgestattet werden, bevor sie Druck auf die Alien RTs ausüben können.
Der Grund ist, dass eine Shotgun einen wesentlich höheren Schaden an Gebäuden anrichtet als eine LMG. Ein Alien RT ist nach 15 Schuss aus der Shotgun down – aus der LMG würde es fünf Magazine kosten. Folglich wird also immer der schlechteste Spieler aus dem „Pressure Team“ die Shotgun bekommen (spätestens am Alien RT), während die anderen zwei Spieler (je nach Team/Map manchmal auch nur einer oder mehr) für aktive Deckung mit den LMGs zuständig sind. Aus Sicherheitsgründen sollte der Typ mit der Pumpe jedoch immer 2-3 Schuss in der Shotgun lassen, bevor er nachlädt.
Early Game
Rien ne va plus. Nichts geht mehr, außer Rage Quit. Als Early game wird die Spielphase zwischen Rundenstart und dem _setzen_ des zweiten Hives verstanden. Das Early Game dauert, je nach Anzahl der Alien RTs und RFK, zwischen zwei und zehn Minuten. In der Regel sind es jedoch drei bis fünf.
In dieser Phase sind die Marines am stärksten. Ihre Aufgabe ist es, die RTs und wenn möglich auch Chambers der Aliens zu zerstören, um den Zweiten Hive und Fast Fade hinauszuzögern. Die Marines müssen ein PG außerhalb der Base holen, um bequem die äußeren RTs verteidigen zu können und im optimalen Falle auch schnell zum zweiten Hive-Raum zu gelangen (zB. System-PG auf ns_veil bei Pipe main).
Primärziel der Aliens ist natürlich die Verteidigung ihrer RTs, des Hive-Raumes und seiner Umgebung. Ein Offensives Team der Aliens (meist Fast Fade und Hive-Skulk) wird RTs reißen und Capper umbringen. Jeder RT der down geht bedeutet mindestens eine Shotgun oder ein pack Mienen weniger im Mid-Game.
Mid Game
Das Mid Game ist die Phase zwischen dem Setzen und dem Up- oder Downgehen des zweiten Hives. In dieser Phase wird in 80% der Fälle der Ausgang des Spiels bestimmt.
Die Marines müssen den Hive zerstören, bevor er up geht. Sollten sie eine Life Form der Aliens gekillt haben, werden sie, unterstützt von Minen, den Hive mit 2-4 Shotguns wegpusten – wobei die LMGs wie immer covern. Ist der Widerstand jedoch zu groß, ist der Commander manchmal gezwungen zu Siegen. Je nach Map/Location muss hierfür der Main-Hive in sein Fadenkreuz geraten. Er hat 3 Minuten Zeit.
Late Game
Der Rest. Im Prinzip ist hier alles schon gelaufen, sollte der Verlierer des Mid Games nicht einen bedeutenden res-Vorteil haben. Die Aufgaben die hier auf der Tagesordnung stehen sind wesentlich leichter zu erreichen als in den vorherigen Spielphasen – und fast unmöglich sollte man das Mid Game verloren haben:
Die Aliens konzentrieren sich auf den Wirtschaftlichen Aspekt. Sie nutzen Ihre Überlegenheit durch 2nd Chamber/Hive um das letzte PG der Marines zu zerstören. Danach kümmern sich die Life-Forms um die Marines/Base, während der Rest RTs reißt/aufbaut und ggf. den 3rd Hive droppt.
Sollten die Marines im Mid Game gewonnen haben, müssen sie sofort zum Main-Hive vorstoßen um dort ein PG zu holen. Dieser Hive wird praktisch nie gesieged. Es wird bequem mit Minen und evtl. HMGs gespawncampt, während die SGs den Hive killen. Haben die Aliens weniger als drei RTs übrig, so sollte man diese lieber außer Acht lassen um so schnell wie möglich zum Todesstoß auszuholen.
Sollten die Marines im Mid Game versagt haben, so haben sie noch eine kleine Chance wenn sie bereits über eine AA verfügen. Ziel ist das äußere PG und die dahinter liegenden Res-Tower zu halten, um dann mit HAs (Capper) und JPs (Pressure Team) den 2nd Hive zu siegen.
Auch die Aliens haben noch eine kleine Chance, wenn sie all ihre RTs behalten konnten und noch zwei Life-Forms zumindest in Aussicht haben (d.h. up bevor die Marines am Main-Hive sind). Sie versuchen jetzt einen Res Krieg für sich zu entscheiden um dann mit zahlreichen Life-Forms ein schlecht ausgerüstetes Marine Team um eine Hive Location zu bringen.
Ich möchte an dieser Stelle noch einmal hervorheben, dass hier der entscheidende Unterschied zum Public Game liegt. Beginnt das Spiel auf dem Pub erst im Late Game, so ist es im 6v6 schon lange vorbei.
12 Marines treffen Immer noch ein und dasselbe Ziel in einem halbwegs ausreichendem Raum. Während Nahkampfeinheiten Probleme bekommen wenn das eigene Team zu groß ist: Es bilden sich Atomziele und es Kommt zu vielen Blocks. Dadurch sind die Marines im Late-Game auf dem Pub sehr gut überlebensfähig. Bunkern, Farmen, Techs ausmaxen und danach erste eine Offensive einleiten, führt in einem 6v6 jedoch IMMER zu einer Niederlage. Sobald die Marines Aufhören erfolgreich, offensiv zu agieren, in welcher Spielphase auch immer, werden sie verlieren.
Nach dem Spiel
Ihr solltet eine kleine Schlusskonferenz darüber abhalten was Falsch lief und ob sich eventuelle Experimente als erfolgreich erwiesen haben sollten oder nicht. Auch wenn diese Unterhaltung nur eine Minute dauert, wird sie dennoch helfen die Fehlerquote des nächsten Spiels zu reduzieren. Bei einem Gather oder einem Freundschaftsspiel hat man zusätzlich noch den Vorteil von gegnerischen Spielern zu erfahren, was ihr ihnen besonders leicht oder schwer gemacht habt.
__________________________________________________________
Brauche:
- Kommentare
- Rechtschreibfehlersuche
- evtl. Erweiterungen
Brauche nicht:
- Gaybot
- Sabbel
- AshitX
_________________ doch targon - das geht!
Zuletzt geändert von shoX. am Do Jun 11, 2009 6:04 pm, insgesamt 1-mal geändert.
|